Almost Humanが人気RPG続編「Legend of Grimrock 2」の技術的な改善に言及、新しいオブジェクトモデルを採用しバリエーション豊かなダンジョンを実現

2013年2月27日 19:01 by katakori
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「Legend of Grimrock 2」

ダンジョン・マスターやアイ・オブ・ザ・ビホルダー、ウルティマアンダーワールドなど、かつて一世を風靡したダンジョン物に強い影響を受けた今世代向けのオールドスクールRPGとして大きな成功を収めた“Legend of Grimrock”ですが、先日遂に待望の続編「Legend of Grimrock 2」を発表したAlmost Humanが本日公式Blogを更新し、来る続編の登場に向け、バリエーション豊かでより大きな舞台と冒険を実現するために、新たなオブジェクトモデルを採用したとMod開発者向けの技術情報を報告しました。

前作“Legend of Grimrock”では、ドアやトーチホルダー、モンスターといった大カテゴリに分類されたクラスベースのオブジェクトモデルを採用し、それぞれのクラス毎にハードコード化された個別のビヘイビア(例:アニメーションや光源、レンダリング用のコードなど)が用意されており、クラスを越えて多数存在するコード(例:発光に関するコードがLightSourceやFireball、Crystalといったクラス別にそれぞれ存在する)の重複や、クラスの階層化に絡む問題(※ 多くのModderがここで工夫を凝らす必要があった)、新たなビヘイビアの追加を困難にする柔軟性の無さがデバッグと拡張を困難な状況にしていました。

前作はタイルセットやオブジェクトの数が限られており、クラスベースのオブジェクト構造でもなんとか対応出来たとAlmost Humanはふり返っていますが、来る続編をよりバリエーション豊かで巨大な作品にするにはプロトタイピングやデバッグの手間が多いと説明。新たにコンポーネントベースのオブジェクトモデルを採用したと明らかにしました。

これにより、来る“Legend of Grimrock 2”ではオブジェクトが多数の(重複せず単一の機能性を持つ)コンポーネントによって構成されることになり、冗長さやコードの重複から解放され、よりバリエーション豊かな冒険が実現されるとのこと。

Almost Humanによると、既にこの大きな変更の実装を終えたそうで、今回の更新に併せてシンプルな各種コンポーネントによって再定義されたトーチホルダの新たなオブジェクトモデルを示すサンプルコードが公開されています。

非常にシンプルで判りやすく構成された新モデルの採用は来る続編のMod開発を大きく底上げする嬉しい変更となるのではないでしょうか。

続編の発表から間を開けず具体的な情報を提示し始めたAlmost Humanですが、今後はゲーム本編に関する情報の公開も控えていることを示唆しており、遂に復活を果たした定期報告の今後が楽しみなところです。

情報元:Legend of Grimrock

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