「SOMA」

先日、コンテンツ開発の終了が報告され、9月22日のPS4とPC/Mac/Linux版発売がいよいよ目前に迫るFrictional Gamesの期待作「SOMA」ですが、新たにFrictionalが公式Blogを更新し、本作の不気味なレベル環境を紹介する新トレーラーを公開しました。

また、トレーラーの公開に併せて本作に多く寄せられる3つの質問にFrictionalが回答し、幾つかの興味深いディテールが明らかになっています。

  • “SOMA”は“Amnesia: The Dark Descent”よりも怖いか:Frictionalによると、“SOMA”は“Amnesia: The Dark Descent”と同等か、それ以上の恐怖を描いているとのこと。ただし、恐怖を描くアプローチは大きく変わっており、“Amnesia: The Dark Descent”のスタートと共に始まる一定の圧迫感と中盤にピークを迎え、エンディングまで続く構成に対して、“SOMA”は不可解でぞっとするようなトーンにより深く依存し、恐怖が持ち上がるのは遅く、そのピークもゲームの後半に設定されている。また、“SOMA”の恐怖はFrictionalが今回掘り下げている“根源的なテーマをプレイヤーが理解し始める”ことに依存しており、その要素はスタートから存在し、その後ゲームの進行に合わせて不穏な状況でさらなる要素に遭遇することで、当初は重要に感じられなかった要素がその後複雑な物語を形成していくとのこと。なお、FrictionalはAmnesiaがフォーカスしていたぞっとする超常現象が起こる化け物屋敷スタイルのライドに対して、多くの恐怖は原初の“闇を恐れる気持ち”に由来するとして、“SOMA”の恐怖はこういったテーマから多く導きだされたと説明している。
  • “SOMA”に固有のパズルは存在するか:“SOMA”には“Amnesia: The Dark Descent”に似たパズルが多く用意されているが、本作におけるパズルは、単にコンテンツの隙間を埋めるためのものではなく、物語と共に生じる経験に不可欠な要素を目指し導入されている。また、パズルの難しさはゲームの進行に合わせて難易度を増すとのこと。
  • “SOMA”の物語はどうやって伝えられるか:“SOMA”のストーリーテリングは、アクティブなパートとパッシブなパートの両方を備えている。アクティブなパートは、プレイヤーがゲームを進めることで広がる物語で、プレイヤーの身や周辺の状況に降りかかる出来事として描かれる。一方で、パッシブなパートは、過去の出来事をプレイヤーに伝える要素で、ノートや写真、ターミナル、オーディオ、そして環境そのものを通してプレイヤーに伝えられる。ただし、Amnesiaと異なり物語のほとんどはアクティブなパートを通じて描かれ、パッシブな要素は本編の完了に必須ではない“完全なオプション”となっており、そのほとんどがスキップ可能とのこと。“SOMA”は様々なプレイスタイルをサポートし、完全な経験の提示を目指しているが、Frictionalはこの世界に(用意されたパッシブな要素に)没頭することで、ストーリー経験が格段に高められることをアピールしている。
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情報元及びイメージ:Frictional Games, Game Informer, All Games Beta

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