「Steam」

近年、インディー文化の台頭に伴うSteam Early Access(※ 2013年3月スタート)やKickstarterの浸透に加え、ハイエンドゲーミング向けのプラットフォームとして、一時は死んだとまで言われた市場がまるで嘘のような盛り上がりを見せているPCゲーミング界隈ですが、新たに北米大手調査会社EEDAR(Electronic Entertainment Design and Research)がGDC 2016向けに用意した2015年終わりまでを対象とするビデオゲーム産業と市場、ゲーミングの包括的な調査資料を公開し、コンソールの世代交代や携帯機の緩やかな衰退が進むなかで、Steamが2013年から2015年に掛けて爆発的な成長を遂げていることが明らかになりました。

これは、リテールとデジタルの全体的な推移や世代別プラットフォームのタイトルリリースと共に、1年間に発売されたSteamの作品数とアクティブユーザー数の推移が資料の一部に収録されたもので、1年間に発売されたタイトルの数が僅か500本強だった2013年から、2014年には3倍近い1,500本強、さらに2015年にはその倍を超える3,500タイトル規模にまで達しているほか、アクティブユーザーが2年半で2倍以上の成長を遂げていることが判明しています。

「Steam」

こちらは、アメリカ市場における小売のコンソールと携帯機、PC向けに発売された一年の累計作品数とその推移をまとめたもので、1,700作品近かった2008年から徐々に減少し、2015年には僅か400本強にまで落ち込んでいる。

「Steam」

一方、こちらのグラフは小売とデジタルを合算したコンソールと携帯機、PC向けに発売された一年の累計作品数とその推移をまとめたもので、コンソールの世代交代に伴い2012年には一旦2,000本を切ったものの、2015年には年間約4,500作品もの作品が登場する規模にまで成長している。

「Steam」

こちらは、上掲したグラフの内訳を第7世代コンソールと第8世代コンソール、携帯機、Steamに分類しまとめたもので、コンソールの世代交代が順調に進む過程が確認できる一方で、2009年から2013年に掛けて緩やかに成長していたStamが2014年以降、文字通り爆発的な成長を遂げている様子が確認できる。

「Steam」

Steamが年間に発売した作品数のみを抽出してグラフ化したもの。指数関数的な成長を遂げている様子が確認できる。

「Steam」

2013年10月1日から、2016年3月1日におけるSteamのアクティブユーザー数をまとめたもの。2014年1月1日から、2015年1月1日に掛けておよそ6割近い劇的な成長を遂げていることが分かる。

情報元:Develop, PDF

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