今年2月19日にスタジオを15人規模にまで縮小する大規模なレイオフを実施し、BioShockユニバースのハンドリングを2Kに譲渡したお馴染み「Irrational Games」ですが、新たにスタジオのアニメーションディレクターShawn Robertson氏がエリザベスのAIについて解説したパネル“Creating BioShock Infinite’s Elizabeth”にて、Irrationalの次回作に言及し、ビデオゲームのナラティブをさらに豊かなものにするために旧態依然としたカットシーンを拡張する必要があると語りました。
Shawn Robertson氏は、パネルの冒頭でBioShock Infiniteがエリザベスの存在を前面に打ち出したものの、大多数の非戦闘的なインタラクションにおけるキャラクターの所作は実際のところAIの自立駆動によるものではなく、完全に非インタラクティブなスクリプト制御によるものだったことを前置きした上で、まるで生きているように振る舞ったエリザベスの誕生を支えたコントロールやレベル環境の構築ついて具体的な手法を説明しました。
氏は、こういった一見品質の高いAI駆動のように感じられる手法が前述したカットシーンの拡張に変化をもたらす要素であることを示唆し、従来のカットシーンが持つ(静的な)忠実さと高いインタラクティビティの間に広がる溝を埋めたいと強調。来る次回作の始動時には、カットシーンについて今回提示した手法や拡張の必要性を改めて推し進めたいと語り、スタティックなカットシーンの刷新に意欲を示しています。
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