「DmC Devil May Cry」

先日、人気シリーズ最新作「DmC Devil May Cry」のプレイアブルデモをリリースしたNinja Theoryですが、昨日Capcom-UnityフォーラムにてNinja TheoryのDom Matthews氏がファンの質問に答えるQ&Aセッションが開催され、デモ版と製品版の違いやフィードバックに対する改善など、幾つかの具体的なディテールが明らかになりました。

  • マニュアルロックの廃止については、当初から手動のロックオンに依存しないシステムを構築したいと考えていた経緯があり、早い段階でカプコンとの間で廃止の決定が下された。
  • 熱心に取り組み出来上がった自動ロックは本作に適合したシステムだと確信しているが、ファンの声もしっかりと聞こえている。
  • 公式サウンドトラックの登場が示唆された。
  • (Ninja Theoryは)PS3版の動作が重いというユーザーの指摘は大げさな誇張だと感じている。両プラットフォーム向けの最適化に対して熱心に取り組んだ結果、大多数のユーザーが滑らかに感じてもらえた様子で嬉しく思っている。
  • セレクトボタンを利用した挑発については、今作に適しないと考えクリエイティブ的な面から廃止を決定した
  • これまでのDMCタイトルに比べ、アクション発動時におけるダンテのロック時間が増えたことに対して:これは攻撃力も加味したゲームデザインにおけるリスクと報償に関係する。なお、本作の戦闘では“キャンセル”が重要な役割を果たす。
  • まだ全ての武器を発表したわけではない。(※ 現在はリベリオンと2種の天使武器、2種のデーモン武器、2種の銃器が発表済み)
  • Red Orbは消耗品の購入用に、アップグレードポイントは強化に費やされる。新しい技が購入可能で、同様にアップグレードも可能。
  • スコアボード以外のマルチプレイヤー要素は存在しない。
  • ダンテの衣装に見られるユニオンジャックは舞台がイギリスであることを示すものではなく、彼のパンク性を象徴するデザインの一部。
  • デモは製品ビルドよりも古いバージョンに基づいている。
  • デモ版が簡単だったとの評価に対して:デモに登場したデーモン達は下級の存在にすぎない。
  • Unrealエンジンの採用はNinja Theoryが過去に多くの開発経験を持つことによる選択だった。
  • メインキャンペーンをバージルとしてプレイする計画は現在のところ存在しない。
  • 本作の開発にあたって、2,000近いコンセプトアートが描かれた。
  • 衝突判定の問題は完全ではないながらも、最小限に留めるために最善の努力を行い、問題は僅かだと確信している。
  • 本作のアートワークを収録したアートブック登場の可能性が示唆された。
情報元及びイメージ:Siliconera

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