「XCOM 2」
MECに代わる新装備“E.X.O. Suit”を着用した兵士、ロケットランチャーを含むヘビーウェポンが利用可能となる

先日、ストーリーミッションを含むシーズンパスとデジタルデラックス版が正式にアナウンスされ、日本語版を含む2月5日の世界同時ローンチがいよいよ1ヶ月後に迫るFiraxisの人気シリーズ最新作「XCOM 2」ですが、困難と思われた傑作のリブートを見事に成功させ、Firaxisらしい新たなフォーミュラを構築した“XCOM: Enemy Unknown”をベースに、人類とエイリアンの立場を逆転させた新シリーズの続編を心待ちにしている方も多いのではないでしょうか。

新たにdoope!では、オリジナルの精神を残しつつ現世代にフィットさせたエイリアン達のリファインや兵士のデザインで新生XCOMシリーズの成功を支えたFiraxisのベテランアートディレクターGreg Foertsch氏にメールインタビューを実施。来る最新作の変化や改善、新要素について幾つかの疑問に答えて頂きました。

“XCOM 2”の概要や新要素については、これまでに掲載してきた多数の情報や映像を通じて既にご紹介済みであることから、今回は前作“XCOM: Enemy Unknown/Enemy Within”を楽しんだ方に向けて、ミッションのオブジェクティブやストラテジーパート、刷新された“監視”システム、MOD対応、新要素である“ダークイベント”の概要など、一歩踏み込んだ具体的なディテールについて質問しています。

マップの外観やレイアウトのみに留まらないプロシージャル生成の範囲や、前作から大きく変更され、より戦略的な運用が可能となった新しい“監視”メカニクス、エイリアンの統一政府に対するゲリラ戦を描く立場の逆転にぴったりとマッチした新要素“ダークイベント”の選択要素、MOD制作用に提供される巨大なアセットなど、興味深い新情報と補足のディテールを含むインタビューは以下からご確認下さい。


新シリーズのアートディレクターGreg Foertsch氏が語る「XCOM 2」の大きな変化と多彩な改善点

doope!:“XCOM: Enemy Unknown”と“Enemy Within”をつい何度も繰り返し遊んでしまう理由には、ゲームプレイの柔軟なカスタマイズによるリプレイ性の高さが挙げられると思います。“XCOM 2”にもアイアンマンや第二波といったオプションは登場するでしょうか。

Greg Foertsch氏:
“XCOM 2”にはアイアンマンモードが必ず実装されるでしょう。

doope!:“XCOM 2”の新要素として、マップのプロシージャル生成が導入されると聞いています。これはどの程度ランダムなものになるでしょう。また、ゲームプレイに影響を与える天候表現などは存在しますか?

Greg Foertsch氏:
“XCOM 2”に登場するマップは、複数の異なる環境タイプを含め完全に自動生成されます。マップに用意されるミッションの目標でさえ自動的に生成され、それぞれに異なる時刻や天候表現が適用されますが、天候そのものはゲームプレイに直接的な影響を与えません。

doope!:“XCOM: Enemy Unknown”のミッションタイプは、エイリアンの掃討や民間人の救出、要人のエスコート、爆弾処理といった目標が主だった内容でしたが、“XCOM 2”のミッションにはバリエーションの増加や新しいオブジェクティブが見られるでしょうか。

Greg Foertsch氏:
そうですね。“XCOM 2”のミッションにはより多くのバリエーションが登場する予定ですが、こういった目標もやはり自動的に生成されます。マップに組み込まれる何百万もの組み合わせからなる要素は、本作におびただしい規模のリプレイ性をもたらすでしょう。

doope!:ゲリラ戦を主体とする“XCOM 2”の戦闘は、これまでの奇襲される側から、エイリアンを強襲する側へと立場が完全に逆転していますが、この逆転はタクティカル面における、ターンシステムや戦場の霧、監視、カバーといった従来のメカニクスに新しい変化をもたらしているでしょうか。

Greg Foertsch氏:
今やXCOMは地下組織的なレジスタンスとなりました。これに伴い、私たちはXCOM達がいつ敵に戦闘を仕掛けるべきか、そのタイミングに選択を与える“潜伏”システムを用意しています。プレイヤーが兵士を潜伏させている限り、アドヴェントとエイリアン勢力は兵士達が潜む場所を見つけることはできないでしょう。

また、“潜伏”した状態から強力な待ち伏せを仕掛けるために、新しい“監視”メカニクスを利用することも可能です。“監視”を行った兵士達は、(前作のように)彼らの視射線上を横切る最初の目標を皆で銃撃するのではなく、最も近い敵から順に発砲するよう刷新されました。

これは、最初の目標が死亡した場合、“監視”状態にある次の兵士が次の目標を続けて射撃することを意味しています。これにより、監視と攻撃を組み合わせた1度の行動で敵グループを排除することが可能となっています。

参考:前作における“監視”の挙動、兵士が同時に1体の敵を襲うことでオーバーキル分の行動が無駄となっていた
“XCOM 2”ではこれが順に行動するよう改善され、複数の敵に対応可能となり戦術の幅が大きく増している

doope!:前作のストラテジーレイヤーは、評議会の加盟国管理を軸に展開していましたが、大きな後ろ盾を失った“XCOM 2”のストラテジーレイヤーはどんな進行に変化するでしょうか。

また、新しい拠点となるアヴェンジャーが移動できることはストラテジーレイヤーやゲームプレイにどういった影響を与えますか?

Greg Foertsch氏:
今回のXCOMは常に逃走していることから、プレイヤーは拠点と共に世界中を巡ることになるでしょう。今作においても、XCOMとして活動するために世界中から支援を受ける体制を築き上げる必要がありますが、今作では支援を得るために現地調査(噂の追求など)を行う地域を選択する必要があります。こういった行動には一定の時間が必要となりますが、プレイヤーが目標を追い行動しているあいだ、エイリアン達もまた彼らの目標に取り組んでいます。

“幾つかの物資を得る可能性に5日間を費やす余裕があるだろうか、それともまずはエイリアンの施設を早急に排除するべきだろうか?”

こういった観点から、我々はプレイヤーが勝利を得るために幾つかのアプローチを選べるよう、ストラテジーレイヤーをより柔軟な要素にしたいと考えています。

「XCOM 2」
“XCOM 2”の新しいストラテジーレイヤー、ゲリラ戦を左右する新たなリソースとして“INTEL”が登場

doope!:以前公開された“アヴェンジャーへようこそ”トレーラーには、ダークイベントの選択肢にロックされたミッションが存在していました。これはどういった内容を描くものか、とても気になります。よければダークイベントの概要についてもお聞かせ頂けますか?

Greg Foertsch氏:
本作のエイリアン達は、支配を完全なものにすべく取り組んでいる全体的な計画を持っており、これが完成した場合、プレイヤーは敗北となります。その一方で、エイリアン達は兵士向けのアーマー強化や大きな進歩を生み出す技術研究、プレイヤーの移動基地アヴェンジャーを追跡するUFOといった、短期的なプロジェクトにも取り組んでいます。

こういった研究の成果は、短~中期に渡ってXCOMに手痛い損害を与える可能性を持ちあわせていますが、ときおりプレイヤーに“ダークイベント”(短期プロジェクト)の成功を阻止するチャンスが与えられます。

しかし、ダークイベントは数多く存在しており、これらの計画を全て阻止することはできません。

“一番難しくないダークイベントはどれだろう?”、あるいは“どの計画に抗うべきだろうか?”、プレイヤーはしばしばこういった決断に迫られるでしょう。これはとても困難な選択です。

参考:昨年8月に公開された“アヴェンジャーへようこそ”トレーラー
ダークイベントの候補を含むストラテジーレイヤーのプレイは8分50秒辺りから確認できる

doope!:MOD対応をとても楽しみにしています。“XCOM 2”の新しいMODツールはキャンペーンやエイリアン、クラスなど多彩なコンテンツが作成できると聞いていますが、ゲームメカニクスのコアに手を入れるようなスクリプティングも可能でしょうか。

Greg Foertsch氏:
もちろんです!ゲームのリリースに併せてスクリプトの完全なソースを用意するだけでなく、MOD開発用のエディタとこれに使用できる“50GB規模のアセット”も提供する予定です。MOD開発者達が“XCOM 2”に何をもたらすか、とても楽しみにしています!

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