「Killzone:Shadow Fall」

今年2月に開催されたPlayStation Meetingにて、PlayStation 4と共にお披露目を迎えたGuerrilla Gamesの人気シリーズ最新作「Killzone: Shadow Fall」ですが、新たにGuerrilla GamesがPlayStation Meeting時のデモにスポットを当てた興味深いポストモーテム資料を公開。さらにCPU/GPUのプロファイラやLOD、物理的なパーティクル絡みの挙動など、興味深いフッテージをたっぷりと収録した技術デモ映像が登場しました。

今回はこの映像と、各種イメージ、PDF資料から判明した幾つかの情報をまとめてご紹介します。

  • PS4お披露目時のデモは1080pのソリッドな30fps動作を実現していた。
  • デモビルドにおけるメモリ使用の割合はCPUが1,536 MB、CPUとGPUの共用が128 MB、GPUが3,072 MB。8GB搭載とされるPS4メモリの内、計4,736 MB(約4.6GB)を使用している。
  • CPUが使用したシステムメモリの内分けは以下
    • サウンド:553 MB
    • Havokスクラッチ:350 MB
    • Game用のヒープ:318 MB
    • 各種アセットやエンティティなど:143 MB
    • アニメーション:75 MB
    • Executableとスタック:74 MB
    • LUAスクリプト:6 MB
    • パーティクルバッファ:6 MB
    • AIデータ:6 MB
    • Physics用の各種メッシュ:5 MB
    • 合計、1,536 MB
  • CPUとGPUが共用したメモリの内分けは以下
    • ディスプレイリスト:64 MB
    • GPUスクラッチ:32 MB
    • ストリーミングプール:18 MB
    • CPUスクラッチ:12 MB
    • クエリーとラベル:2 MB
    • 合計、128 MB
  • GPUが使用するビデオメモリの内分けは以下
    • 非ストリーミングテクスチャ:1,321 MB
    • レンダーターゲット:800 MB
    • 1.6 GBのストリーミングデータに使用するストリーミングプール:572 MB
    • メッシュ:315 MB
    • CUEヒープ:32 MB
    • ES-GSバッファ:16 MB
    • GS-VSバッファ:16 MB
    • 合計、3,072 MB
  • 資料と映像に見られるCPU/GPUプロファイラはGuerrilla Gamesの内製。
  • Killzone: Shadow Fallでは引き続きディファードシェーディングが使用される。
  • 物理的に正確な新しいライティングモデルに移行している。全てのマテリアルが透明度とフレネルエフェクトをサポート。
  • ゲーム内のライトは全てエリアライトとして存在している。
  • 全ての光源がボリューメトリックに対応。
  • Shadow FallのキャラクターLODは前作の3段階に対し7段階に増加、レベル毎のポリカウント例は以下
    • 1段階目、40,000ポリカウント、距離は0~2
    • 2、20,000、2~5
    • 3、10,000、5~10
    • 4、3,200、10~15
    • 5、800、15~20
    • 6、350、20~30
    • 7、150、30+
  • Killzone: Shadow Fallのエンジンは影生成と全てのパーティクルに対するディファードライティングをサポート。
  • ポストプロセスによる以下のエフェクトが用意
    • リアルタイム反射
    • 深度ベースのカラコレ
    • 露出コントロール
    • アンビエントオクルージョン
    • ブルームとスクリーンスペースのゴッドレイエフェクト
    • Bokeh DoFとモーションブラー
    • アーティストが広範囲に調整可能なレンズフレア
    • FXAA
  • 反射表現にはキューブマップとレイトレースを併用している。
「Killzone:Shadow Fall」
「Killzone:Shadow Fall」
「Killzone:Shadow Fall」
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「Killzone:Shadow Fall」
情報元及びイメージ:All Games Beta, NeoGAF, Guerrilla Games

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