今年2月に開催されたPlayStation Meetingにて、PlayStation 4と共にお披露目を迎えたGuerrilla Gamesの人気シリーズ最新作「Killzone: Shadow Fall」ですが、新たにGuerrilla GamesがPlayStation Meeting時のデモにスポットを当てた興味深いポストモーテム資料を公開。さらにCPU/GPUのプロファイラやLOD、物理的なパーティクル絡みの挙動など、興味深いフッテージをたっぷりと収録した技術デモ映像が登場しました。
今回はこの映像と、各種イメージ、PDF資料から判明した幾つかの情報をまとめてご紹介します。
- PS4お披露目時のデモは1080pのソリッドな30fps動作を実現していた。
- デモビルドにおけるメモリ使用の割合はCPUが1,536 MB、CPUとGPUの共用が128 MB、GPUが3,072 MB。8GB搭載とされるPS4メモリの内、計4,736 MB(約4.6GB)を使用している。
- CPUが使用したシステムメモリの内分けは以下
- サウンド:553 MB
- Havokスクラッチ:350 MB
- Game用のヒープ:318 MB
- 各種アセットやエンティティなど:143 MB
- アニメーション:75 MB
- Executableとスタック:74 MB
- LUAスクリプト:6 MB
- パーティクルバッファ:6 MB
- AIデータ:6 MB
- Physics用の各種メッシュ:5 MB
- 合計、1,536 MB
- CPUとGPUが共用したメモリの内分けは以下
- ディスプレイリスト:64 MB
- GPUスクラッチ:32 MB
- ストリーミングプール:18 MB
- CPUスクラッチ:12 MB
- クエリーとラベル:2 MB
- 合計、128 MB
- GPUが使用するビデオメモリの内分けは以下
- 非ストリーミングテクスチャ:1,321 MB
- レンダーターゲット:800 MB
- 1.6 GBのストリーミングデータに使用するストリーミングプール:572 MB
- メッシュ:315 MB
- CUEヒープ:32 MB
- ES-GSバッファ:16 MB
- GS-VSバッファ:16 MB
- 合計、3,072 MB
- 資料と映像に見られるCPU/GPUプロファイラはGuerrilla Gamesの内製。
- Killzone: Shadow Fallでは引き続きディファードシェーディングが使用される。
- 物理的に正確な新しいライティングモデルに移行している。全てのマテリアルが透明度とフレネルエフェクトをサポート。
- ゲーム内のライトは全てエリアライトとして存在している。
- 全ての光源がボリューメトリックに対応。
- Shadow FallのキャラクターLODは前作の3段階に対し7段階に増加、レベル毎のポリカウント例は以下
- 1段階目、40,000ポリカウント、距離は0~2
- 2、20,000、2~5
- 3、10,000、5~10
- 4、3,200、10~15
- 5、800、15~20
- 6、350、20~30
- 7、150、30+
- Killzone: Shadow Fallのエンジンは影生成と全てのパーティクルに対するディファードライティングをサポート。
- ポストプロセスによる以下のエフェクトが用意
- リアルタイム反射
- 深度ベースのカラコレ
- 露出コントロール
- アンビエントオクルージョン
- ブルームとスクリーンスペースのゴッドレイエフェクト
- Bokeh DoFとモーションブラー
- アーティストが広範囲に調整可能なレンズフレア
- FXAA
- 反射表現にはキューブマップとレイトレースを併用している。
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