技術ツリーの拡張や新たなプレイアブル勢力など、遂にお披露目を迎えた「Civilization: Beyond Earth」のプレビュー情報まとめ

2014年4月13日 21:39 by katakori
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「Civilization Beyond Earth」

昨晩、PAX East会場で行われたFiraxisのパネルディスカッションにて正式アナウンスが行われた“Sid Meier’s Alpha Centauri”の精神的後継作品「Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth」ですが、発表に併せて発行されたプレスリリースと海外大手メディアのプレビューから、本作のゲームプレイやMantle対応を含む技術的なディテールなど、多数の新情報が明らかになっています。

参考:人類の旅立ちを描いたアナウンストレーラー

「Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth」の概要

  • “Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth”の北米リリースは今年秋予定で、対応プラットフォームはPCとMac、Linux、価格は49.99ドル。
  • Beyond Earthは、“The Great Mistake”と呼ばれる人類の大きな過ちを経て、近代社会が崩壊し不安定な情勢を迎えた未来の地球文明が、人類の再生と新しい起源を実現するために深宇宙へと進出し、未知の惑星へと入植した移住者勢力の開拓や探索、発展を描く。
  • Beyond Earthの特徴的な新要素として、ノンリニアな技術進化のプログレッション、選択した勢力によって変化するより深いカスタマイズが導入されている。
  • プレイヤーは、人類が暮らす新たな惑星を発見するために派遣された探検隊として、新天地の人々を導き、未知の惑星を探索し、植民地化を進め、新技術の研究に取り組み、強力な軍隊や法外な遺産を構築することで、新世界を文字通り形作る従来のCivilization的なゲームをプレイする。さらに、様々な局面で新しい可能性を切り開く選択/決定が重要な要素となる。
  • DirectX 11の利用に加え、Mantle APIやCrossFire、EyefinityといったAMD技術への最適化を特色とする。
  • Beyond Earthの開発には、リードデザイナーDavid McDonough氏、Anton Strenger氏、CivilizationシリーズのリードプロデューサーDennis Shirk氏ほか、オリジナルのAlpha Centauri開発に参加した何人かのベテランが参加しているが、Alpha Centauriを生んだBrian Reynolds氏は参加していない。(※ Brian Reynolds氏は2000年にFiraxisを去って以降、Big Huge Gamesを設立し、その後Zyngaの成功と台頭を支えた。Zyngaを去った現在はNexonと提携しAoEやCiv的な新作の開発を進めている)
  • なお、本作のベースとなっている“Sid Meier’s Alpha Centauri”は、現在もEAが権利を所有しており、Beyond EarthはAlpha Centauriの直接的な続編ではないことが明言されている。精神的な後継作と強調される通り、Alpha Centauriは新作に大きな影響を与えているものの、Beyond Earthはそれ自身の方向性とゲームプレイ、人類の未来を用意している。
  • プレイアブルなエイリアン種族は登場しない。
  • “Civilization V”と同じヘックスベースのエンジンを採用している。

従来の“文明”からスポンサー企業/共同体に変化した計8種のプレイアブル勢力

  • プレイアブル勢力は、かつてのCivilizationにおけるローマやロシアといった文明から大きく変更され、“American Reclamation Corporation”や“Panasian Cooperative”といった宇宙進出/開拓のスポンサーとなるフィクショナルな8種の企業体/共同体に置き換えられた。
  • それぞれに異なるイデオロギーを持つ遠征隊のスポンサー組織を選択することで、プレイヤー勢力のリーダーが決定され、固有のゲームプレイ特典が与えられる。
  • このスポンサーの選択だけでなく、プレイヤーはゲーム開始前に未知の惑星へと到着する宇宙船や貨物、植民地化に参加する入植者まで選択可能で、これらの決定それぞれがゲームプレイに強い影響を与える。
  • 各プレイアブル勢力にはそれぞれ異なるパーソナリティが用意されている。ある者は攻撃的な個性や独特の特徴を持つかもしれないが、その特質はロードアウトに依存し変化することから、毎回異なるゲーム経験が提示される。

既存のリニアな技術ツリーに変わる新たな“Technology Web”システムと、技術進化の方向性を分類する新要素“Affinities”

  • Beyond Earthの技術ツリーは、これまでの時代につれて樹形図的に分化するリニアなツリー構造から、蜘蛛の巣状に拡大するノンリニアな“Technology Web”システムに刷新された。
  • この“Technology Web”は、それぞれに固有の勝利条件を持つ“Affinities”と呼ばれる3種のフィロソフィー、或いはポスト人類のアイデンティティー(“純潔”と“調和”、“支配”)に大きく分類される。
  • 純潔”は、古い地球の栄光や文化を維持することに固執し、未知の惑星による新しい影響を拒絶している。彼らはサイエンスと研究を軸に、新しい惑星を新しい地球として扱っている。
  • 調和”は、舞台となる惑星の遺伝学とエイリアンの生物形態を受け入れることで、惑星との調和、或いは惑星の一部となることを目指している。
  • 支配”は、ロボット工学と環境の支配を重視し、人間性自体の超越を実現するための技術へと分け入る。これに伴い、彼らは自身の身体を改造し、精神をニューラル・ネットワークに接続する。
  • 各Affinityには、専用ユニットやユニット用アップグレード(初期の一例:攻撃力強化 or ヒール能力)が存在しており、こういった固有の要素に伴い、同じユニットでも勢力のAffinity選択によって外観が変化する。(例:支配Affinityの兵士はより荒々しい外観となり、調和Affinityの兵士はより有機的な外観へと変化する)
  • これと同様に、プレイヤー勢力のリーダーもAffinityの選択に伴って、外観が変化する。
  • “Technology Web”の技術には、判りやすい物理学や生物学、宇宙戦といった従来のそれに加え、Firaxisが愛するSF分野へと踏み入るワイルドで架空かつ奇妙、ミステリアスな技術が多数用意されている。
  • 新技術として、高度なAIやサイバネティクス、人間とエイリアンのDNA結合を含む遺伝子操作、テラフォーミング、惑星の観測を可能にする高度な衛星の建造、ニューラル・ネットの構築などが確認された。
  • “Technology Web”に用意された膨大な技術は、1度のプレイスルーで全てを獲得することは出来ず、前述したAffinitiesのカテゴリによってもその方向性や外観すら大きく異なることから、ゲームに登場する勢力はそれぞれが非常に異なる存在となる。

衛星軌道層やクエストシステムを含む新要素と幾つかのディテール

  • クエストシステム:クエストは惑星に関するフィクションを提示し、資源回収やユニットのアップグレード、ゲームの進行を促進する一連のサイドミッションを通じてプレイヤーを導く支援を行う。
  • 衛星軌道層:高度な軍事/経済/化学ユニットを構築し衛星軌道に展開することで、軌道上からの戦略爆撃や防衛、支援といった行動が可能となる。
  • マルチプレイヤー対応:新しい惑星の支配を競う最大で8人参加可能なマルチプレイヤーに対応。
  • MODサポート:これまでのシリーズタイトルと同様に、ゲームのカスタマイズと拡張を可能にするMOD対応を実現。
  • “Civilization V”と同様に1タイル/1ユニットの戦闘システムを採用。
  • 舞台となる未知の惑星には、発見可能なエイリアンの遺物が存在する。
  • 舞台となる惑星の野生生物は、従来のCivilization作品における蛮族のような存在ではなく、プレイヤーの行動に対してより知的な反応を見せるよう改善されており、敵意を遠ざけるだけでなく、世話や家畜化、さらには繁殖といった行為も可能となる。
  • 既存のCivilizationタイトルと同様に、他の植民勢力との交渉や通商路の構築をはじめ、いわゆるCivilization的な多くの管理要素が存在する。
  • Beyond Earthの勝利条件には、前述した“Affinities”(純潔、調和、支配)固有の勝利3種と従来の征服、感覚機能を持つエイリアンとのコンタクトが用意されている。
  • 人類が宇宙への進出を目指すターニングポイントとなった“The Great Mistake”の設定については、Firaxisが綿密な設定を書き上げているものの、プレイヤーには曖昧に伝えられ、その隙間をプレイヤーの想像が補うことを想定している。
「Civilization Beyond Earth」
「Civilization Beyond Earth」
「Civilization Beyond Earth」
情報元及びイメージ:Kotaku, IGN, Polygon

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