「HearthStone: Heroes of Warcraft」

先日、お得な“50 Grand Tournament Card Packs”の事前販売を開始したBlizzard Entertainmentの人気カードゲーム「HearthStone: Heroes of Warcraft」ですが、新たにデジタルゲームの市場調査を専門に手掛けるSuperDataが2015年のデジタルカードゲームを扱った調査報告書の販売を開始し、“HearthStone”がなんと月間2,000万ドル規模(約25億円)の売上げを計上していることが明らかになりました。

また、サマリーの報告に併せてデジタルCCG(Collectible Card Games)ジャンルを支配するに至った“HearthStone”成長の要因や物理ベースのカードゲームを含む世界的な市場規模など、幾つか非常に興味深い統計情報が報じられています。

「HearthStone: Heroes of Warcraft」
CCG市場におけるデジタルと物理メディアの地域別プレイヤー人口(単位はMAU)
デジタルと物理メディアのバランスが地域毎に大きく異なる
  • “HearthStone: Heroes of Warcraft”は、現在のCCGジャンルにおいて支配的な人気を得て、毎月約2,000万ドル規模の売り上げを記録している。
  • “HearthStone: Heroes of Warcraft”が著しい成長を果たした要因の一部は、スマートフォン対応にあり、スマートフォン版のローンチ後に月間収益が31%増を記録している。(参考:2015年初頭の月間収益は約1,000万ドル規模だった)
  • この背景として、より大きな画面を備えたスマートフォンやファブレット(※ 大型のスマートフォン)の台頭にあり、多くのスマートフォンが複雑なカードゲームの詳細なUIに適合可能となったことが挙げられている。
  • さらに、こういった状況から、かつては“Rage of Bahamut”や“Marvel: War of Heroes”が支配的だったスマートフォン向けゲームの勢力図に変化が生じている。
  • ただし、デジタルCCGジャンル全体のグローバルな収益は前年比で僅か5%増となっているが、市場にはまだ多くの機会が存在するとみられている。

今やBlizzardの代表作の1つとなった“HearthStone: Heroes of Warcraft”は、元々15名規模のチーム5に所属していた新入社員Jason Chayes氏が計画を始動した作品で、当時はBlizzard内部でさえ誰もHearthStoneに見向きもせず、プロジェクトの継続に反対する声まで上がる状況のなかで正式アナウンスを実現。(※ Chayes氏はBlizzard内部に向けた売り込みが最も困難だったと当時を振り返っている:参考

さらにその後は、マイクロトランザクションをあげつらったメディアやWarcraftプレイヤー層からも大きな非難が寄せられ、非常に厳しい状況に置かれたものの、オープンベータのマッチがTwitchとYoutubeで爆発的な視聴者数を記録したことから、初心者から熟達したプロ選手まで巻き込む世界規模の熱狂を生み、今年5月には登録プレイヤー数が3,000万を突破したことが報じられていました。

情報元及びイメージ:Polygon, SuperData Research

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