「Evolve」

先日、2Kが国内メディア向けに実施したハンズオンイベントから明らかになった「Evolve」の多彩なゲーム展開や全体的なインプレッションをご紹介しましたが、4時間に渡って行われた約15マッチに及ぶゲームプレイは、ゲームの全体像を浮き彫りにしただけではなく、これまでにご紹介した各種情報には含まれていなかった詳細なディテールを多数明らかにする実に興味深いものでした。

という事で、今回は第2弾のプレビュー情報として、前回ご紹介した“Evolve”の全体像や多彩なゲーム展開を構成する詳細なディテールと、さらに踏み込んだキャラクター別のインプレッションをまとめてご紹介します。

なお、日本語版“Evolve”は12月4日発売予定で、既にAmazon.co.jpにて初回限定生産分の予約が開始されているほか、国内向けの公式Facebookもオープンし、情報公開が進められていますので購入を検討されている方はチェックをお忘れなく。

“Hunt”モードとゲームプレイシステムに関する基本的なディテール

ゲームモードとマップ、画面表示に関する情報

  • 再:プレイ可能だった“Hunt”モードは、マップに存在するジェネレーターの破壊と防衛を争うオブジェクティブ系のゲームモードで、モンスターとハンターの勝利/敗北条件は以下。
    • ハンター側:ジェネレーターが破壊される前にモンスターを発見し倒せば勝利となる。ハンターが敵モンスターや野生動物の攻撃によりダウンし、カウントダウン終了までに蘇生されなかった場合には2分ほど母船でリスポーン待ちを余儀なくされる。
    • モンスター側:ジェネレーターを破壊、もしくはハンター4人を全滅させることで勝利を得る。ただし、ジェネレーターを攻撃するには野生動物を捕食し、LV3に進化する必要がある。
  • ゲームモードは“Hunt”以外にも複数実装される予定。
  • 唯一プレイ可能だった“The DAM”と呼ばれるマップは、暗い深い森と切り立った岩山、マップ内を細くのびる川、ジェネレーターが存在する施設を特色とし、全体的な広さは、Call of Dutyシリーズの大型マップよりも広く、Battlefieldシリーズの小規模マップよりも小さい印象。ただし、高低差が激しく、高く伸びる太い岩の柱や洞窟、谷、川などが存在することから、実際よりもかなり広く感じられた。
  • 再:マッチ開始時におけるハンターとモンスターのスポーン地点は近い。ただし、モンスターはハンターよりも20秒前にスポーンすることで、先に行動を開始することが出来る。
  • 本作にはミニマップが存在しないが、Viewボタン(※ Xbox Oneコントローラー使用の場合)でマップを上から見た全体図を画面左エリアにオーバーレイ表示可能で、プレイヤーの現在地を含む幾つかの情報が表示される。
  • マップには戦闘区域が設定されており、区域外に出た場合、警告とカウントダウンゲージが大きく表示される。
  • ハンター側でプレイする場合には、味方の体力バーがクラス名と共に水色で“常に”表示され、大まかな位置関係が把握出来る。同様にハンター達をモンスターが存在する方向へと導くトラッパーMaggieのペット“Daisy”も常に体力バーが表示され、紫で色分けされている。なお、ハンター側から見たモンスターの体力とシールド値は交戦時のみ画面上部中央に大きく表示され、頭上の小さな体力バーは表示されない。これによってハンター達は一部の例外を除いて、常にモンスターを目視で捕らえる必要がある。
  • モンスターでプレイ中に、ハンターが視界の一定範囲内に存在する場合は、赤い小さな体力バーが各ハンターの頭上に表示される。また、エイム時にターゲットの名前が表示されるほか、モンスターに攻撃を加えているハンターが水色で強調表示される。

蘇生の仕様やPerk、固有のアクションなど、ハンター側に共通するディテール

  • ハンター側のプレイヤーがダウンした場合、ダウン直後の一定時間内に味方が蘇生を行う必要がある。蘇生が間に合わなかった場合には2分程ドロップシップ上でリスポーンを待ち、その後再出撃可能。
  • ハンターの蘇生が間に合わなかった場合に、ドロップシップからリスポーン可能な回数は2度までとなっており、3度目はゲームに復帰できず、試合終了までマッチから排除される。
  • ハンター側のプレイヤーが使用する武器の弾薬や装備品に補給の概念は無く、クールダウンタイマーをベースにリロードまたは再使用可能となることから、弾薬や装備品の残数を気に掛けることなく使用可能。
  • E3ビルドのハンターにはマッチ開始前に選択可能なPerkが3種用意されていた。
    • Damage Bonus:与えるダメージが15%上昇
    • Damage Resistance:被ダメージが15%減少
    • Health Regeneration:体力の緩やかな自動回復
  • なお、Perkは選択画面に12種存在していたが、前述した3種と“Perk無し”を除く残る8種のPerkは全て鍵アイコンで表示され、アンロック要素の存在を示唆していた。
  • ハンター達は、プレイ時に右スティックを押し込むことで、任意の場所にマーカーを複数設置可能。これを利用し、モンスターの発見や目指す場所を仲間に知らせることが出来る。なお、マーカーには指定した地点までの距離が小さく表示されるほか、プレイヤーが設置したマーカーは赤のドットで、仲間が設置したマーカーは黄色のドットではっきりと見分けられるよう表示される。
  • ハンター達は何度も飛行可能なジェットパックを装備している。ジェットパックはボタンをホールドすることで上昇し、2度素早く押すことでダッシュも可能。ジェットパックには燃料ゲージが存在し、使用後の再利用にはリソースの回復を待つ必要がある。
  • ハンター達のアビリティ使用は、ボタンを押した瞬間に発動するタイプ(※ パーソナルシールドの展開やLazarusの範囲ヒールなど)と、ボタン選択で準備した後に射撃ボタンで発動するタイプ(※ トラッパーのモバイルアリーナなど)に大きく分類される。
「Evolve」

空を自由に舞うクトゥルフ的なプレイアブルモンスター“Kraken”

参考:以前にGameSpotが公開した“Kraken”のプレイ映像

3段階まで強化可能な“Kraken”の主要スキル4種

  • Lightning Strike:縦に伸びる数本の雷撃が中央に向かって収束する強力なAoE攻撃
  • Banshee Mines:設置/追尾型地雷、近くのハンターを追尾し爆発ダメージを与える帯電したオーブ
  • Aftershock:本体を中心に細かな電撃エフェクトを伴う範囲ダメージを放射する
  • Vortex:ハンター達を後方へとノックバックさせる衝撃波を前方へと射出

E3ビルドに確認された“Kraken”用のPerk3種

  • Damage Bonus:与えるダメージが15%上昇
  • Damage Resistance:被ダメージが15%減少
  • Feeding Speed:野生動物の捕食スピードを上昇
「Evolve」

“Kraken”の進化やゲームプレイに関するディテール

  • モンスターは野生動物を倒し、捕食を重ねることで2段階の進化(Evolve)が可能。また、野生動物の捕食はシールドの回復も兼ねる。体力は進化時の最大値上昇に伴う追加分以外に回復手段は存在しなかった。
  • “Kraken”の体力はゲージで構成されており、進化ごとに体力の最大値が2ゲージ分上昇する。マッチ開始時は5ゲージ、LV2進化時に7ゲージ、LV3に到達した際には9ゲージに達する。なお、シールドの最大値は進化後も上昇せず、マッチを通して一定となる。
  • 進化時に追加される体力ゲージは体力が補充された状態で追加される。この進化時に追加される体力値以外に、“Kraken”が体力を回復する手段は存在しなかった。
  • 進化するには、野生動物の捕食時に得られる進化ポイントを各レベルの規定数貯める必要がある。なお、野生動物から得られる進化ポイントは動物の種類毎に異なり、今回のハンズオンでは2~4ポイントの野生動物が確認できた。なお、野生動物の中には4匹程度の群れで行動する種も存在していた。
  • 野生動物を倒した後に、左トリガーを数秒ホールドすることで捕食行動を取り、進化ポイントとシールドを補給することが可能だが、このアクションは敵ハンターの攻撃により、簡単に中断させられてしまうため、野生動物との戦闘と捕食を速やかに済ませることが重要となる。
  • シールドは野生動物を捕食することで回復可能だが、非常に僅かながら緩やかな自動回復も用意されている。なお、モンスターの捕食行動は、敵ハンターの攻撃によって容易に中断させられる。
  • マッチ開始前に3ポイントを任意のスキルに振り分け可能。進化時に再び3ポイントが得られ、LV3到達時には合計9ポイントを各スキルに割り当て可能となる。スキルの取得を絞れば、LV2到達時に2つのスキルを最大レベルまで強化可能。ただし、各スキルには再使用に必要なクールタイム(12~15秒程度)が存在するため、スキルの割り振りでプレイスタイルが大きく変化する。
  • 進化ポイントが貯まった場合、左トリガーと右トリガーを同時に一定時間長押しすることで次のレベルへと進化可能。なお、スキルの割り振りには10秒の制限時間が設けられている。この際、モンスターは完全に無防備な状態となるため、進化する場所に気を配る必要がある。
  • 右スティックの押し込みで、モンスターを中心に周辺の情報をスキャンする索敵が利用可能。ハンターのマーカー機能と同じく非常に重要な要素と言える。
  • 4種類の固有スキルに加え、右トリガーに通常攻撃が割り当てられているが、“Kraken”には基本的な攻撃手段として、近接攻撃と小さなエネルギー体を射出する遠隔攻撃の2種類が用意されており、歩行時に近接攻撃、飛行時に遠隔攻撃がそれぞれ自動的に繰り出される。

“Kraken”の戦闘能力と対ハンター時のバランスに関するインプレッション

  • 雷撃による範囲攻撃を繰り出す“Lightning Strike”は、発動後に雷の柱が中央に収束するまでのあいだ、視点操作で誘導可能。雷撃の始動は即着型で、威力も大きくハンターに対して非常に有効なだけでなく、野生動物を狩る際にも効果的だった。
  • “Kraken”本体を中心に水平方向の電撃エフェクトの範囲ダメージとして放出する“Aftershock”は、“Kraken”が上空で戦う機会が多いことから、やや使い所が難しい印象だったが、クロークした敵を視認可能にする効果を併せ持っている。
  • 波動波を前方へと射出する“Vortex”のノックバック効果はかなり大きいため、意図してノックバックを狙う場合を除き、戦闘を仕掛ける際には通常遠隔攻撃や“Lightning Strike”を当てた上で使用するトドメに適していた。なお、ハンターでプレイしている場合、狙って打たれた“Vortex”を見て避けるのは(壁に身を隠す以外)困難だと感じられた。
  • 遠距離の通常攻撃を2~3発当て、LV3の“Lightning Strike”と“Vortex”を上手く命中させれば、体力満タンのハンターを1人十分に仕留められる攻撃力だと感じられた。
  • マッチ開始時は体力が5ゲージしかない上、シールドも0に近い状態でスタートすることから、最初の捕食行動を成功させる前にハンター4人に捕らえられた場合、勝ち目は薄いように感じられた。シールドを補充しLV2に進化した状態で互いに連携した4人のハンター達と対峙した場合には逃げるチャンスを窺いつつ、やや互角。体力とシールドをある程度確保した状態でLV3に到達すれば、しっかり連携したハンター4人のモバイルアリーナに捕らえられても十分に勝利し得るといった印象。ただし、ハンター達がヒールや体力の自動回復を持つ一方で、“Kraken”は進化時に追加される体力バー以外に体力の回復手段が存在しないため、体力の状態で大きく戦況が変わる印象が強く、消耗戦となった場合は時間の経過と共に不利となる。よって、常にシールド管理が非常に重要だと感じられた。
  • なお、仲間とはぐれたハンターに遭遇した場合、1対1であればまず負けることはない。増援の到着が早い場合には“Kraken”のLVとシールドに応じて離脱を考慮し戦う必要があるが、“Kraken”側が増援を迎え撃つ展開は、優位なケースが多いように感じられた。
  • “Kraken”がLV3に到達した時点で、ゲームの勝敗がジェネレーターの破壊と防衛に大きくシフトするため、ハンター達はある程度の段階でジェネレーターへの移動を想定しておく必要が生じる。ただし、前述した通り、総力戦となる決戦の勝敗はモンスターのシールド/体力値によって大きく左右されるため、LV3到達前後に本作の醍醐味とも言える大きな駆け引きが存在していると感じられた。

回復能力を抑え、速やかな蘇生に特化したメディック“Lazarus”

“Lazarus”の特徴を紹介したプレビュー映像

“Lazarus”の使用武器とスキル

  • プライマリ武器:Silenced Sniper Rifle(スナイパーライフル、敵の防御力を下げる)
  • セカンダリ武器:Lazarus Device(デスペナルティが発生しない蘇生専用デバイス)
  • ユニークアビリティ:Personal Cloak(個人用のクローク能力)
  • クラスアビリティ:Lazarus Healing Burst(自身とプレイヤー周辺の味方を回復)

“Lazarus”のプレイディテールとインプレッション

  • “Evolve”のプレイ中にダウンしたハンターは、制限時間内に仲間ハンターから蘇生を受けることで前線に復帰可能だが、前述した通り、蘇生時にデスペナルティが課せられる。蘇生に特化した“Lazarus”は、専用の“Lazarus Device”を利用することで、デスペナルティを受けないスピーディな蘇生が可能。
  • 蘇生に特化する一方で、ヒール能力は低めで、“Lazarus”を中心に近くのチームメイトを回復する“Lazarus Healing Burst”が使用可能。再使用にはクールダウンが必要で効果範囲も狭いことから、こまめな状況確認が功を奏する。
  • “Lazarus”は自身をデスペナルティ無しで蘇生出来ないことから、劣勢時に生き残ることが重要となる。自分自身にのみ使用可能なクロークアビリティ(効果持続時間約10秒)は、射撃等の行動で姿を現すものの、行動後に再びクローク状態となる優れもの。“Kraken”側は、倒れたハンターをエサにした待ち伏せが有効であることから、クローク状態からスピーディな復帰を可能にする“Lazarus Device”の蘇生は非常に有効となる。なお、クロークの再使用に必要なクールタイムは約25秒と比較的長めに設定されている。
  • “Personal Cloak”によるクローク効果は、Goliathの吐く炎(Flame Breath)やKrakenの放電攻撃(Aftershock)によって容易に見破られるため、Krakenが地上或いは低い高度で待ち構えている際には注意が必要となる。
  • “Lazarus”が装備するサイレンサー付きのスナイパーライフルはダメージこそ小さいが、着弾点の防御力を低下させる能力が付与されており、味方ハンターにも分かるよう、命中した箇所にマークが付与される。また、このデバフはモバイルアリーナに敵モンスターを閉じ込め、Hydeが火炎放射機で攻撃できるような状況下で大きな効果を発揮する。
  • こういった特性から、交戦時や遭遇時における“Lazarus”の手数と操作量は今回ご紹介する4人の中で最も多く、素早い状況判断や回復、蘇生時における駆け引き、攻撃支援、クールタイムの管理など、充実感に満ちたプレイが楽しめる歯ごたえのあるキャラクターだと感じられました。

Evolve最強の火力を誇る火炎放射器を装備したアサルト“Hyde”

ダメージのアウトプットにフォーカスした“Hyde”の紹介プレビュー

“Hyde”の使用武器とスキル

  • プライマリ武器:Minigun(強力なガトリングガン)
  • セカンダリ武器:Flamethrower(射程の短い強力な火炎放射器)
  • ユニークアビリティ:Toxic Grenades(毒の範囲ダメージを与えるグレネード)
  • クラスアビリティ:Personal Shield(個人用のクローク能力)

“Hyde”のプレイディテールとインプレッション

  • 以前にもご紹介した通り、“Hyde”は単体の敵に大ダメージを与える純粋なダメージディーラーで、メディックの“Lazarus”によるデバフやトラッパー“Maggie”のモバイルアリーナと罠によるシナジーを得た決戦時に大きな存在感を発揮する。
  • 扱いやすいミニガンをはじめ、射程距離の短さがエイムを一層容易にする火炎放射器、使い所が分かりやすいパーソナルシールドなど、FPSジャンルの初心者にも非常にプレイしやすい上、“Hyde”の火力が決戦の要でもあるため、勝利時の満足感も大きい。ダメージを与えることにフォーカスしていることから操作の手数も決して多くなく、キャラクターの特性上、他のクラスが“Hyde”のためにお膳立てを進めるケースが多いことから、クラス間のシナジーを体感するにも一役買うベストな“Evolve”の入門クラスだと感じられた。
  • 非常に分かりやすい能力が並ぶ一方で、効果範囲内の敵にDoT攻撃を加え、クラウドコントロール的な補助能力として役立つと見られる“Toxic Grenades”は使い所が難しく、こと対“Kraken”戦においては敵が空中を浮遊している場合が多いことから、今回は有効な利用方法を見出すことができませんでした。地上型の“Goliath”戦や、敵のリソースを削る意味での野生動物戦など、今後新たなシチュエーションで効力を発揮するのかもしれません。

敵モンスターを懸命に追う忠実な相棒“Daisy”を連れたトラッパー“Maggie”

“Maggie”と優秀なペット“Daisy”の特徴や能力を紹介するプレビュー

“Maggie”の使用武器とスキル

  • プライマリ武器:Machine Pistol(連射可能なマシンピストル)
  • セカンダリ武器:Harpoon Traps(ボスモンスターの移動力を低下させる罠)
  • ユニークアビリティ:Pet Trapjaw(ボスモンスターを追跡するペット“Daisy”)
  • クラスアビリティ:Mobile Arena(ボスモンスターを捕らえる球状のアリーナ)

“Maggie”のプレイディテールとインプレッション

  • 犬に似たTrapjaw種の相棒“Daisy”(女の子)は、モンスターの臭いを嗅ぎつけ、後を追うハンターチームの頼もしい案内役を務める。
  • 特に“Kraken”はスニーク時に足跡を残さないことから、“Daisy”の追跡は非常に有効で、序盤から中盤に掛けて、ゲームの展開を方向付けていた。
  • トラッパークラスの“Maggie”は、発見した敵モンスターを逃さないよう閉じ込める球状の大規模なフォースフィールド“Mobile Arena”を展開可能で、序盤から終盤に至るまで、有利な戦闘の開始を担う重要な役割を果たす。なお、“Mobile Arena”の効果時間は約1分で、再使用に約2分のクールタイムを必要とすることから、使用時には確実に敵モンスターを捕獲したいところ。
  • “Maggie”のハープーントラップは敵の移動を鈍らせる効果を持つ設置型の罠として機能し、敵が有効半径に侵入した場合に発動する。また、複数の罠による効果がスタックするため、モバイルアリーナに閉じ込めた後、敵モンスターを足止めすることで、“Hyde”の火炎放射器をはじめとする強力な攻撃を一斉に与えることを可能にする。
  • “Daisy”は独自の体力値を持ち、モンスターに攻撃された場合、他のハンターと同様にダウンする。また他のハンターと同様に蘇生可能で、“Lazarus”以外のハンターに蘇生された場合にはこちらも同様にデスペナルティが適用される。
  • “Daisy”のAIは状況に合わせて適切な行動を取るよう設計されており、“Daisy”が先行しモンスターを発見し追い詰めた場合、1人で突撃してダウンしないよう、一定の距離を保ちハンター達の到着を待つ。同様に、“Maggie”の半径約20メートル以内をキープするよう訓練されており、遠く離れてしまった場合には、“Maggie”の到着を待つ。さらに、“Daisy”はダウンした味方を自動で蘇生させる能力を持つが、周辺に“Lazarus”が存在する場合には不要なデスペナルティを発生させないよう蘇生を控える。
  • 各ハンターには、それぞれ任意に発動可能な4種のアクティブスキルが用意されているが、トラッパー“Maggie”のみペットの“Daisy”がパッシブスキルとして1枠を占有している。
  • “Maggie”は、“Daisy”の追跡機能とモバイルアリーナの展開、敵モンスターの逃亡を遮る罠の設置など、マッチの進行を決定的に形作る役割を担う一方で、使用スキルが3種に限られている(1枠が“Daisy”で埋まっている)ことに加え、各フェーズ毎に必要な行動と成否が非常に明確(※ 戦闘に至るまでの索敵、遭遇時におけるモバイルアリーナ展開、敵モンスター捕獲成功後の罠設置)であること、さらに複雑な操作を必要とせず、プレイ中の手数も少ないことから、マッチの進行を自らリードしつつゲーム全体のフェーズを自然に理解することが出来る、“Hyde”に次ぐ入門用クラスだと感じられました。

自分の頭をUAVとして投擲し、攻撃ドローンを射出するサポート“Bucket”

“Bucket”特有の個性的な能力を紹介したプレビュー

“Bucket”の使用武器とスキル

  • プライマリ武器:Guided Missile Launcher(視点移動で誘導可能な追尾ミサイル)
  • セカンダリ武器:Sentry Guns(設置式のセントリーガン)
  • ユニークアビリティ:UAV(頭部を飛ばし索敵に利用可能なUAV)
  • クラスアビリティ:Cloaking Field(自身と周辺の味方を一定時間透明化させる)

“Bucket”のプレイディテールとインプレッション

  • 自身の頭部を偵察用のUAVとして飛ばす能力は、使用中にコントロールと視界が飛行する頭部へと移ることから、本体が無防備な状態となってしまう。また、UAVはバッテリーで駆動しており、比較的長めながら飛行可能な時間に制限が設けられている。モンスター発見時には、一定時間モンスターにロックオンすることで、モンスターの移動に追従するマーカーを一定時間付与することが出来る。
  • さらに、近くのハンター達をまとめて不可視な状態に変化させるクローク能力と、レーザー誘導可能なミサイルランチャーを武器として備えている。
  • 自分の頭部をUAVとして飛ばすなど、非常に個性的な外観のサポートハンター“Bucket”の概要を分かりやすくまとめると、セントリーガンで受動的に戦い、誘導ミサイルで眼前の敵を攻撃し、危機が訪れた際には範囲クロークで味方を保護、逃亡する敵に対して頭を飛ばし遠方を索敵する文字通りの“サポート”キャラクターだと言える。
  • こうした分かり易い特徴が並ぶ一方で、視点誘導可能なロケットランチャーは今回ご紹介した4人の中で最もエイム力が試される武器であり、UAVもただ漫然とモンスターを索敵しても空振りに終わるケースが多く、ある程度戦略的な運用が望まれるなど、各能力自体はシンプルで攻撃の手数も少ないながら、サポートのシナジーを最大限に活かすタイミングの判断がパフォーマンスを左右する非常に奥深いキャラクターだと感じられました。

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