Avalancheが「Mad Max」と“Avalanche Engine”の技術的な新要素や今後の取り組みについて言及

2015年5月11日 10:39 by katakori
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「Mad Max」

Game Informer誌4月号の特集記事掲載に続いて、4月下旬には待望のゲームプレイトレーラーがお披露目され、自由度の高いキャラクターや車両のカスタマイズ、激しい近接戦闘とビークル戦、美しいビジュアルなど、多数の新要素が明らかになったAvalanche Studiosの期待作「Mad Max」ですが、新たにDSO Gamingが本作のリードグラフィックスプログラマを務めるAlvar Jansson氏のインタビューを掲載し、“Mad Max”が採用する最新の“Avalanche Engine”に関する技術的なディテールが幾つか判明しています。

参考:PS3とXbox 360対応を排し大きくクオリティが向上した新生Mad Maxのプレイ映像
  • “Mad Max”は、“Just Cause”シリーズや“The Hunter”、“Renegade Ops”といったAvalanche Studiosの作品に使われてきた“Avalanche Engine”の最新版を採用しており、オープンワールドゲーム向けの最適化や大規模な砂嵐を伴う動的な天候表現、昼夜の変化を特色としている。。
  • 地面の表現にはパララックスオクルージョンマッピングを使用している。
  • 本作には植物や水辺が存在しないことから、シェーダーはその多くが砂やペンキ、血液、金属に関係している。また、炎や残骸をはじめとする射出/投擲/飛散される光源に対するダイナミックシャドウも実装されている。
  • “Avalanche Engine”の新機能として、オープンワールド環境のレイアウトを変更可能にするボリューメトリックなランドスケープシステムが実装されたほか、新たな取り組みとしてDX12パイプラインとクラスタベースのシェーディング開発に取り組んでいる。また、他社の優れた現行エンジンに対して、“Avalanche Engine”は自由度の高さと破壊表現が秀でているとのこと。
  • ライティングには、多数の光源をベースとするクラシックなディファードライティングを使用しており、動的な影生成の数をパフォーマンスに応じてスケール可能にするシステムが実装されている。
  • “Mad Max”は、カリングや物理演算、アニメーションなど、タスクベースの実行システムで動作しており、多数のハードウェアスレッド(複数のCPUコア)をスケールし利用する予定。
  • cm単位から数十kmにまで及ぶ範囲のLODシステムが実装されており、オブジェクトが突然ポップアップしないよう、ハイレゾな環境LODモデルに低いLODモデルのポジションを同梱させ、これを距離に応じてモーフィングさせる動的なテッセレーションシステムを実装している。長距離の環境メッシュにはオブジェクトスペースのノーマルマップを適用し、一貫したLOD表現を実現しているとのこと。
  • “Mad Max”の“Avalanche Engine”開発にあたって、プロシージャル生成と手動のオーサリングを折衷する調整が行われた。“Mad Max”の舞台となる荒野に存在する岩や残骸はプロシージャル生成されているとのこと。
  • PC版は主要なプラットフォームの1つとしてコンソール版と共に継続的に開発が進められており、Alvar Jansson氏はAvalancheがPCタイトル開発に強い実績があることを強調している。
情報元:DSOGaming

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