「eSports」
“eSports”市場における聴衆の成長動向、2019年には3億4,500万人に達する見込み

近年台頭著しい“eSports”文化とビジネスについて、ビデオゲームを専門に扱うアメリカの大手調査会社“Newzoo”が最新の調査報告を行い2016年の“eSports”市場が前年比43%増となる4億6,300万ドル(約545億円)規模に達すると発表。さらに、2019年までに世界的な“eSports”の市場規模がなんと10億ドル(約1,178億円)を突破するという予測を明らかにしました。

これは、“Newzoo”がeSportsイベントのチケット販売や賞金、視聴/配信規模、世界的なオーディエンスの動向と地域別の成長傾向、eSports経済とチャンネル/ブランド/チーム/イベント/パブリッシャー等に分類したキープレイヤー、地域別の収益性など、多彩な要素を多角的に調査した80ページ規模の最新レポート発売に併せて、調査結果のハイライトをサマリーとして報じたもので、以下のような興味深いディテールが掲載されています。

  • 今回の報告は、Newzooが27ヶ国の“eSports”市場における企業収益やライブイベントのオーディエンス規模、賞金、映像コンテンツの視聴者規模、収益モデルといった要素を調査したもので、調査結果の確認については、ビデオゲームパブリッシャーやeSportsチーム、ストリーミング企業、メディア企業と共に補足的なリサーチを行っている。
  • 2015年の“eSports”市場における世界的な収益は、1億9,400万ドルだった2014年に対し67.4%増となる3億2,500万ドル規模となった。うち、北米市場が1億2,100万ドルを占めている。
  • 2016年の“eSports”市場は前年比で43%増の4億6,300万ドル規模となり、“eSports”を愛好するオーディエンスは1億3,100万人規模に、ときおり“eSports”を視聴する潜在的なオーディエンスは1億2,500万人規模となると見られる。
  • 2019年のグローバルな“eSports”市場は約11億ドル規模に達すると予想される。
  • 北米が“eSports”の収益をリードし、アジアはオーディエンスの大幅増を担う:2016年の“eSports”は、北米市場がマーチャンダイズやイベントチケット、スポンサーシップ、オンライン広告、メディア権をベースに1億7,500万ドル規模の収益を生み市場のリードを強める。こういった収益の多くはゲームパブリッシャーへと流れるが、パブリッシャー全体を通じて、eSports活動による直接的な収益よりもさらに多くの資金がeSports経済へと投資される。一方で、中国と韓国を合算したeSportsの市場規模は1億600万ドルに達し、世界的な収益全体の23%を占めるが、eSportsを愛好するオーディエンスについては全世界の実に44%がAPAC(アジア太平洋地域)によって占められる。
  • 2015年に開催された主要なeSportsイベントは112となり、チケット収益全体の概算は2,060万ドルを記録。一方、2015年に開催された全eSports競技の賞金総額はグロスで前年比70%増となる6,100万ドルに達している。
  • 2015年の世界的なeSportsのオーディエンスは2億2,600万人に到達。うち、eSports愛好者は前年比で27.7%増となる1億1,500万人に達している。
  • オンライン広告は前年比で99.6%成長を遂げ、eSports市場において最も急成長を遂げる収益セグメントとなっている。
  • eSports愛好者が2015年に費やした一人当たりの平均年間収益は2.83ドルで、今年は3.53ドルまで成長すると予想されている。なお、この収益は成熟した従来のスポーツ分野よりも低く、バスケットボールファンが一年間に費やした収益の平均がおよそ15ドルであることが併記されている。
「eSports」
“eSports”市場全体における収益の推移、2019年には10億ドル突破が予想される
「eSports」
“eSports”愛好者の消費動向、市場規模と同じく比例的な成長傾向にある
情報元及びイメージ:PC Gamer, GamesIndustry, Newzoo

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