歴史に名を残す作品となった「バイオショック インフィニット」の波乱に満ちた開発の歴史をふり返る

2013年5月7日 17:10 by katakori
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「BioShock Infinite」
初期デザインのおかっぱエリザベス、とても可愛らしい

ここまで、3回に渡って特集記事をご紹介してきた人気シリーズ最新作「バイオショック インフィニット」ですが、今回はビデオゲーム史に名を残す作品となった本作の波乱に満ちた開発の流れを2009年7月から網羅し、幾つかのプレイ映像や開発資料と比べ見ることで浮かび上がるエポックな作品特有の特徴を明らかにしてみたいと思います。

本作が時代性を持ち合わせた社会的な合わせ鏡、或いはロールシャッハテストのように機能する不思議な現象を生んでいることについては前回の特集で少し触れましたが、ビデオゲーム分野においても同様の現象が発生しており、作品自体の良し悪しや是非を超え、モダンなゲームデザイン全般に関する様々な議論が大きな盛り上がりを見せています。

一部では“バイオショック インフィニット”自体が、燃え落ちる現世代のビデオゲーム文化がいよいよ次の一歩を踏み出さねばならない事を示す証明だ、といった論調も飛び出し、本作をプレイした多くのゲーマーやメディア、批評家が、ビデオゲームに関する“何か”を考え、そしてその“何か”を誰かと語りたいという欲求を喚起するエポックな作品特有のムーブメントがあちこちで散見されます。これは日本語版をプレイし、エンディングを迎えた多くのプレイヤーも同様の心境ではないでしょうか。

“バイオショック インフィニット”という名のスカイラインにプレイヤーを無理矢理連れ込み、ブッカーとエリザベスの成長(やや語弊有り)や変化、圧倒的なクオリティで構築した世界観を通じてプレイヤー自身に何かを考えさせる本作がどうやってその純度を高めてきたのか、10のアウトプットを生み出すために、その背後で100や200の“何か”を途方もない作業量で準備した上で、その選定を細心の注意を払い行った本作の開発プロセスを鑑みた時、また1つ新しい発見があるのではないでしょうか。

(※ 余談ながら、完璧主義者のKen Levine氏が執拗にクオリティを追求することで生じる“終わらない開発”を終わらせるためにやって来た元Epicの立役者Rod Fergusson氏が果たした功績についても興味深い閉合が感じられると思います。)

Irrational Gamesによる「BioShock Infinite」開発の主な流れ

2009年

  • 7月17日:Ken Levine氏が新プロジェクトの始動を明言

2010年

  • 前半:“Project Icarus”(仮)が一人歩きし、新作はX-ComのFPSではないかとも噂されていた
  • 2月22日:3月のPAX Eastで発表は無いとKen Levine氏、BioShockとの関連についてはノーコメント
  • 7月7日:新作のタイトル予想を電話で応募するオモシロ企画が実施
  • 7月26日:8月11日のお披露目イベント開催を発表し、メディアに招待状を発送
  • 7月28日:ティザーサイト“What is Icarus”がオープン
  • 8月3日:8月12日のトレーラー公開を予告
  • 8月12日:「BioShock Infinite」が正式アナウンス
  • 9月5日:Game Informer誌の「BioShock Infinite」カバーアートが公開
  • 9月22日:10分弱に及ぶ初のゲームプレイトレーラーが公開
  • 後半:スクリーンショットや幾つかのインタビューが登場

2011年

  • 3月11日:“PAX East 2011”にてコロンビアに関するパネルが開催
  • 3月11日~13日:“PAX East”会場に巨大なソングバードが登場
  • 6月7日:“E3”にてスカイライントレーラーが公開、PS Moveへの対応も示された
  • 6月19日:BioShock Infiniteが“Best of E3 2011”の総合ベストを含む4冠を達成
  • 7月7日:主人公ブッカー初のアートワークが公開
  • 7月8日:GT.TVにて15分に及ぶゲームプレイ映像が公開
  • 8月18日:PAX Primeのパネル予告からボイスアクターのキャストが判明
  • 8月28日:BioShock InfiniteのPAX Primeパネルがストリーミング配信
  • 11月25日:BioShock Infiniteの開発に元2Kオーストラリアチームの参加が発表
  • 12月11日:エリザベスが1人歌うVGAトレーラーが公開

2012年

  • 1月20日:ハードコアプレイヤー向けの“1999”モードの搭載が発表
  • 2月7日:エンディングの内容は開発チームですら知らない、Ken Levine氏が発言
  • 3月1日:BioShock Infiniteの2012年10月16日発売が決定
  • 3月8日:Motorized Patriotのイメージが公開
  • 5月9日:BioShock Infiniteの発売日が2013年2月26日に延期
  • 5月10日:マルチプレイヤー搭載の噂が浮上
  • 8月9日:アートディレクターNate Wells氏がIrrationalを退社
  • 8月10日:Epicで活躍したRod Fergusson氏のIrrational入りが発表
  • 9月12日:公式アートブックが発表
  • 10月10日:新トレーラー公開に向けたカウントダウンが開始
  • 10月18日:Songbirdのスタチューを同梱した“Ultimate Songbird Edition”が発表
  • 10月21日:新トレーラー“Beast of America”が公開
  • 10月22日:プレオーダー開始、特典ミニパズル“Industrial Revolution”もリリース
  • 11月25日:Ken Levine氏がマルチプレイヤーの非搭載を改めて強調
  • 12月1日:BioShock Infiniteのボックスアートが公開
  • 12月3日:Irrationalが人気コスプレイヤーAnna Molevaさんの起用を発表
  • 12月5日:VGA 2012ティザートレーラーが公開
  • 12月7日:BioShock Infiniteの発売が2013年2月26日から3月26日に延期
  • 12月8日:BioShock Infiniteのハンズオンプレビューが解禁
  • 12月8日:VGA 2012トレーラーが公開
  • 12月14日:ボックスアート問題に絡み裏面アートワークのファン投票がスタート
  • 12月19日:冒頭5分のプレイ映像が公開
  • 12月21日:Ken Levine氏がReddit上でAMAセッションを実施
  • 12月24日:ボックスアートの裏面アートワークが決定

2013年

  • 1月16日:PC版の独自要素とシステム要件が発表
  • 1月28日:日本語版“バイオショック インフィニット”の発売が2013年4月25日に決定
  • 1月28日:コロンビアを追うドキュメンタリー風映像第1弾が公開
  • 1月31日:新トレーラー“City in the Sky”が公開
  • 2月15日:コロンビアを追うドキュメンタリー風映像第2弾が公開
  • 2月16日:新トレーラー“Lamb of Columbia”のティザー映像が公開
  • 2月20日:BioShock Infiniteの開発が遂に完了、ゴールドが報告された
  • 2月21日:3種のDLCを同梱したシーズンパスが発表
  • 2月25日:ゲームの冒頭を18分に渡って収録したプレイスルー映像が公開
  • 2月26日:作曲家Garry Schyman氏の起用が正式に発表
  • 2月27日:アートワークにスポットを当てた開発映像が公開
  • 3月2日:エリザベスのAIと挙動にスポットを当てた14分のプレイスルー映像が公開
  • 3月7日:公式サウンドトラックが正式発表
  • 3月11日:CGIトレーラーのティザー映像が公開
  • 3月14日:Irrationalのコメンタリが収録された戦闘解説映像が公開
  • 3月16日:TVCM用のCGIトレーラーが公開
  • 3月20日:エリザベスにスポットを当てた開発映像が公開
  • 3月22日:Ken Levine氏が解説を加えたコロンビアの散策映像が公開
  • 3月22日:NYタイムズ誌が本作の開発費を2億ドル規模と報道、Ken Levine氏は否定
  • 3月25日:海外の大手メディアによるプレビューが解禁
  • 3月26日:発売に併せてローンチイベントが開催、ローンチトレーラーも公開
  • 4月9日:Rod Fergusson氏がIrrational Gamesを退社
  • 4月9日:印刷可能なボックスアートが8種公開
  • 4月19日:NPDの北米3月セールスにおいて、6日間で87万本販売を超え1位を獲得
  • 4月25日:日本語版“バイオショック インフィニット”が発売

「BioShock Infinite」のプロトタイプ開発時には既に空中都市とスカイラインのアイデアが存在した

「BioShock Infinite」
前回は海中だった、ならば次は空だ

このイメージは2011年のPAX East会場で開催された本作のパネルディスカッション中に提示されたアイデアスケッチで、本作の開発が始まったプリプロの段階から既にコロンビアがラプチャーと対を成す存在として、水中から空中へと移動することが決まっていたことを示しています。

また、前回の特集でご紹介したスキナー箱の下りで、まず容れ物となる舞台が用意された旨をご紹介しましたが、この時点で一先ず“少女が登場する物語”であることが決定していたことも判明しています。

さらに、以下に掲載したプロトタイプ映像にはスカイラインの原型となったプレイ要素が収録されており、こちらも興味深いところ。

スカイラインの原型が見られるPAX Eastのパネル映像

「バイオショック インフィニット」は当初“Project Icarus”と呼ばれていた

「BioShock Infinite」

バイオショック インフィニットの正式発表前夜、2010年7月28日に“What is Icarus”と名付けられたティザーサイトがオープンし、謎の球体が少しずつ移動する様子が提示されました。

この経過をファンコミュニティが追跡し、登場したのが以下の“無限”マークでした。

この後ご紹介する映像には、本編に収録されなかった大量のプレイ要素やレベル、アセットが散見されますが、この時点で作品のコアとなるアイデアが確立されていたことをはっきりと示しています。

「BioShock Infinite」
ティザーサイトに登場した“無限”マーク

主要キャラクター達の変遷

最初期のエリザベス、セクシーで現在のモデルよりもお姫様感が抑え気味
こちらも最初期のエリザベス、鼻血の扱いが現在とは異なっている
2011年中期頃のエリザベス、やや現在のモデルに近づいた
初めて公開されたブッカーの姿
開発中盤にようやく登場したカムストック、当時の外観は非常に若い
恐らく“ほか”のアイデアが存在していたのではないか

2010年9月22日に公開された10分弱の初期ゲームプレイ

こちらの映像は2010年9月22日に公開された初のゲームプレイトレーラーですが、本編をプレイした方であれば一目で判る通り、別の作品と言っても差し支え無い程に全く異なる要素でゲームが構成されています。

特にカムストックはこの時期を含めある頃まで登場しておらず、代わりにソルトンストールと呼ばれるカムストック的なポジションの政治家が登場していました。彼については言及が少ないことから詳細は不明ですが、この頃にはアメリカ例外主義の他にも大覚醒やコネチカット植民地に絡むアイデアが存在していたのではないかとも感じられます。

また、スカイフックや武器、兵器、エリザベスの能力を始め、各種環境オブジェクトのモデリングや色調にも大きな違いが見られるのも印象的です。

製品版に比べ、ディストピア感の強い初期コロンビア
件のSaltonstallその人

2011年7月5日に公開されたE3 2011デモ映像

エリザベスのモデリングが変化し印象が大きく変化した2011中期の映像ですが、リンカーンの人形や、ゲームシステムを予見させるUI、ティアの利用方法、初代BioShockを色濃く反映した“選択”要素、そしてシーンそのものなど、大量の要素が試行錯誤を重ねた上で摘み取られていった背景が伺いしれます。

2011年12月9日に公開されたVGAトレーラー

2011年末にはかなり製品版に近いコロンビアが姿を現していますが、カムストックはまだ若く、困窮したコロンビア市民の描写が目立つ内容となっています。

2012年10月22日に公開された“Beast of America”トレーラー

ダークなビジュアルと狂気に満ちた暗いテイストから一転、逆に不気味なほどに華やかでポップなコロンビアが確認できる2012年後半のトレーラー。本編で実際に見られるシーンが大半を占めており、完成に向けて開発が一気に進んでいる様子がありありと窺えます。

開発初期にはスプライサー的なコロンビア市民のアイデアも

「BioShock Infinite」

このイメージは本作のアートブック“The Art of Bioshock Infinite”に収録されたもので、赤ちゃんと男性の顔面が溶け合った悪夢のようなキャラクターを始めとするスプライサー的なコロンビア市民の存在が確認できます。

これまでご紹介してきた通り、驚く程の紆余曲折とトライ&エラー、試行錯誤を経てインフィニット的成分の純度が高められてきた本作ですが、このアートブックにはその過程の記録とも言える大量のコンセプトアートが収録されており、映像や出来事のふり返りとはまた違った変遷を別の角度から垣間見ることが出来ます。

また、同アートブックには以下のような変遷を示す興味深いイメージも収録されています。

「バイオショック インフィニット」
ブッカーのコンセプトアート
「バイオショック インフィニット」
デザインが全く異なる初期のソングバード
「バイオショック インフィニット」初期の快活そうなエリザベスを描いたコンセプトアート

という事で、ここまで羅列しただけでも、製品版として日の目を見たコンテンツの背後に大量のアイデアやアセットが存在していたことが感じられるバイオショック インフィニットですが、実際には、これに加えて複数のモードを含むマルチプレイヤーの検討が進められていたことも判明(※ 2012年前半から2度話題となった噂が内部流出だった旨がKen Levine氏の口から語られている)しており、5年に及ぶ開発の濃密さはもはや想像も追いつかない代物だと言えます。

本作をプレイし終え、何かを感じた時、そしてもう一度ゲームをプレイする際に、これらの背景やプロセスに改めて目を向けてみると、コロンビアの街並や登場人物の所作に新しい“可能性”が見えてくるのではないでしょうか。

バイオショック インフィニット

情報元及びイメージ:Forbes

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