タイタンクエスト特集第4回:ストーリーからゲームプレイまで、現段階で判明している最新作「Titan Quest II」の各種ディテール総まとめ

2025年1月31日 11:42 by katakori
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「Titan Quest II」

これまで、3回に渡って初代「Titan Quest」を軸に、初代の基本と長い拡張の歴史、“Diablo-like”ジャンルとの関係、近年における同ジャンルの主要タイトルやトレンドに関する情報を網羅的にまとめてきた当サイトの“タイタンクエスト特集”ですが、来る続編のベースとなる歴史的な振り返りと周辺情報の解説はここまで。今回からは、いよいよシリーズ最新作「Titan Quest II」の具体的な内容を掘り下げていきます。

今のところ、続編「Titan Quest II」の発売時期や早期アクセス運用、作品の全体像、実装されるコンテンツのラインアップなど、まだ詳細が明らかでない要素は数多く残されているものの、昨年9月にお披露目された本格的なゲームプレイ解説映像を筆頭に、既に幾つかの興味深いディテールが断片的ながらも判明しています。

ということで、タイタンクエスト特集第4回は、現段階で分かっている「Titan Quest II」の情報を一気にまとめて整理・整頓。さらなる続報と来る早期アクセス版のローンチに備えていきましょう。

なお、「Titan Quest II」は現在も早期アクセス版の開発が進められているため、今回ご紹介する詳細については、発売時のデータやデザインを反映していない場合があるほか、今回の記事で使用している固有名詞のカナ表記は、多くが読みやすさを考慮し筆者が便宜上用意した仮のもので、日本語版の正式な文言ではないことをご了承ください。

ギリシャ神話世界を救う英雄の戦いを描くアクションRPG「Titan Quest II」

“Titan Quest II”の世界観が分かるアナウンストレーラー

「Titan Quest II」は、2006年6月に発売された初代“Titan Quest”から実に19年もの歳月を経て登場するナンバリング続編。初代と同じく見下ろし型のハック&スラッシュ系アクションRPGとなる、“Diablo-like”ジャンルの新たな注目作の1つです。

対応プラットフォームは、PlayStation 5とXbox Series X|S、PC。開発は“SpellForce 3”シリーズを手がけたドイツの“Grimlore Games”。今のところ、製品版の発売時期は不明ですが、先行してPC向けの早期アクセス版がリリースされ、早期アクセス運用を通じてコンテンツの拡張が順次進められる予定となっています。

「Titan Quest II」は、初代の象徴的なシステムや古代ギリシャをベースにした独自の神話世界、ビジュアルスタイルを踏襲しつつ、モダンな現世代タイトルとして、発展的な拡張を遂げるナンバリングの続編で、ギリシャ神話世界を手作りで再現する風光明媚なロケーションや“マスタリー”と呼ばれるフレキシブルなマルチクラスシステムを特色としていますが、ストーリーに密接なつながりはなく、新しい世界と新たな英雄の戦いを描いているため、前作をプレイしていないゲーマーでも問題なく楽しめる、長い歴史を持つ人気フランチャイズのリブート的な側面も持ち合わせる新作だと言えるでしょう。

「Titan Quest II」のゲームプレイやシステムに関する細かなディテールは順を追ってご紹介しますが、まずは作品の全体的なトーンやプレイフィールが分かるゲームプレイトレーラーをご確認ください。

今回の特集は、まず前半で「Titan Quest II」のゲームプレイに関する基本的な仕組みやシステム、ゲームデザインに関する情報を網羅的にまとめた上で、後半はギリシャ神話をテーマに扱う本作のストーリーやモチーフ、作品世界の背景に関する話題をご紹介します。

「Titan Quest II」のプレイアブルキャラクターについて

「Titan Quest II」

まずは、“Diablo-like”なアクションRPGのゲームプレイと進行の根幹を担う、プレイアブルキャラクターそのものに焦点を当て、主人公を形作る戦利品や成長システム、マスタリー、スキル等のディテールを順にご紹介していきましょう。

プレイヤーの装備品について

「Titan Quest II」
装備スロットが確認できるインベントリ画面の一部UI
この主人公は大型の両手斧を装備している

主人公が利用できる武器や防具を含む装備品は、大きく分けて以下の6種類にカテゴライズされ、後述するマスタリーとの組み合わせによって、多種多様な戦闘スタイルが構築可能となります。

装備品の種類

  • 片手武器:剣、槍、短剣
  • 両手武器:斧、弓、杖
  • オフハンド装備:盾、片手武器
  • 防具:兜、肩鎧/ケープ、小手、脚鎧、胴鎧
  • 宝飾品:指輪x2、アミュレット
  • ポーション:体力ポーション、エナジーポーション

ポーションについては、初代と同じく体力回復用の赤いポーションとスキル用のエナジーを回復する青いポーションの2種類となりますが、大量のポーションを持ち歩き消費していた初代の仕組みが刷新され、モダンな補充型のシステムに生まれ変わっています。

これにより、ポーションの所持数やインベントリのスペースを気にする必要がなくなるほか、ポーションには様々な効果を持つAffixも用意され、ポーションのチャージ消費時にその効果が短時間有効化されるとのこと。

また、各ポーションのチャージは、敵にダメージを与えることで回復する仕様となっていることから、アグレッシブなプレイが有利になることも興味深い点だと言えるでしょうか。

「Titan Quest II」
両手それぞれにダガーを装備した主人公、二刀流でも戦える

プレイヤーの属性値と新たな属性システム

各種装備品と同じく、プレイスタイルや成長の方向性に大きな影響を与えるのが、主人公の属性値/アトリビュートで、続編の新要素として、主要な属性値とこれに連動する二次属性からなる、非常に柔軟なシステムが用意されています。

前述した主要属性値は、レベルアップ時に得られる属性ポイントを消費して強化できるほか、値に応じてそれぞれに対応するタイプのスキル用モディファイアがアンロックされます。一方、二次属性の値は関連する主要属性の値に応じて自動的に算出される仕組み。

また、「Titan Quest II」の武器や防具には、初代と同じくそれぞれ装備に必要な固有の要求属性値が設定されており、単体属性に特化して有用なモディファイアを早期にアンロックしたり、対応するダメージ特性を最大限まで高めるか(代わりに使用できる装備の幅は狭まってしまう)、バランス良く属性値を強化し、使用可能な装備の幅を増やすか、といった調整がビルド作りを大きく左右することになるでしょう。

「Titan Quest II」
7種に分類される属性値の一覧

それでは属性値の具体的なラインアップと詳細を見てみましょう。「Titan Quest II」のアトリビュートは、3つの攻撃属性と1つの防御属性、3つの二次属性から構成され、それぞれ以下のような特性を持っています。

7種の属性値

  • Might(力)[攻撃属性]:パワーと攻撃性の尺度。重装鎧、装飾鎧、重量武器に対応。値に応じてダメージ増加系のスキルモディファイアを解除する。二次属性の体力と意思に影響。
  • Knowledge(知識)[攻撃属性]:より戦術的な完璧主義者または学術的なスタイルに適合し、値によって範囲系やユーティリティ系のスキルモディファイアを解除する。メイガスローブ、プレートローブ、魔法武器に対応。狡猾と意思に影響を与える。
  • Agility(敏捷性)[攻撃属性]:優れた視力と反射神経で敵を出し抜くことに長けるキャラクターに適している。速度関連のスキルモディファイアを解除する。軽装・中層鎧・素早い武器に対応。二次属性の体力と狡猾に影響する。
  • Vigor(活力)[防御属性]:体力と粘り強さ、そして全体的な能力を司る。Vigor値によってヘルスポイントのベース値が上昇する。
  • Resolve(意思)[二次属性]:力、知識、活力によって強化される二次属性。高い意思は、エレメンタル系戦士や魔法使いが炎や氷の神秘的な力を制御する能力を高める。炎ダメージと氷ダメージ算出の基礎。
  • Cunning(狡猾)[二次属性]:知識、敏捷性、活力によって強化される二次属性。毒の短剣を扱う暗殺者や天候を操るドルイドに成功をもたらす。
  • Fitness(体力)[二次属性]:敏捷性、力、活力によって強化される二次属性。物理的な打撃ダメージや刺突ダメージの基礎となる。

先ほど、主要属性のみ属性ポイントを消費して強化でき、二次属性は主要属性の値に応じて算出されるとご紹介しましたが、その関係性は以下のような図で表されます。

「Titan Quest II」

これは、各二次属性の値に影響を与える主要属性の関係をまとめたもの。例として、左上の二次属性“Fitness”を見ると、赤い枠に含まれる3つの主要属性(AgilityとVigor、Might)の値から“Fitness”値を算出していることが分かります。

今のところ、主要属性と二次属性の相対的な関係がビルド作りや最終的なダメージ算出にどんな影響を与えるのか、その詳細は不明ですが、gamescom開催時のデモを確認すると、ベースダメージの決定やダメージ出力のスケーリングが各所に分散しているため、ビルドのチューニングがかなり奥深いものになりそうな印象を受けます。この辺りの仕上がりは、一先ず早期アクセス版リリース後のお楽しみといったところでしょうか。

なお、この属性値や後述するスキル等は、振り直しも可能で、プレイ時間を無駄にすることなく、様々なビルドを試すことができるとのこと。

装備品のレアリティについて

「Titan Quest II」
インベントリで装備の比較中
青や黄色など、レアリティの色分けが確認できる

先ほど、本作のポーションにアフィックス(Affix/接辞:アイテムに付与される追加のステータスや効果)が存在するとご紹介しましたが、もちろん“Diablo-like”のキモである戦利品/装備品にはレアリティとそれに応じたアフィックスが用意されます。

まず、装備品の基本的な特性は、アイテムファミリーと呼ばれる緩やかなグループで分類され、グループ内の装備の特性は一貫して同じになるものの、装備品がドロップしたロケーションによって、その地域に基づく外観に変化します。また、武器については、異なるパーツを組み合わせて生成することで、戦利品の視覚的な多様性が高められているとのこと。

レアリティとアフィックス

  • コモン [白]:基本特性のみ
  • マジック [青]:1~2個のアフィックス
  • レア [黄]:3~4個のアフィックス
  • Infrequent [緑]:2~4個のアフィックスと特殊な固有特性
  • エピック [紫]:完全なカスタム特性
「Titan Quest II」
基本的な武器の外観例
「Titan Quest II」
同じグループでも、ユニーク品の外観はど派手に変化する

マスタリーとスキル、モディファイア、フィートについて

「Titan Quest II」

「Titan Quest II」は、オリジナルと同じく多数のマスタリーが用意され、この中から2つの異なるマスタリーを組み合わせることで、自分だけのプレイスタイルを作り上げることができる、非常にフレキシブルな(デュアル)クラスシステムを特色としています。

来る早期アクセス版のリリース時には、現時点で3つのマスタリー「Earth」と「Storm」、「Warfare」が実装される予定で、早期アクセス運用中のアップデートを通じて、新たなマスタリーを追加で導入する計画が報じられていました。

なお、各マスタリーには、固有のスキルが多数用意されており、続編の新要素として、スキルの効果を大きく変化させる多彩なカスタマイズ要素が導入されます。

まず、各マスタリーに用意されるスキルは、大きく分けて(プレイヤーが任意に発動できる)“アクティブスキル”と(取得するだけで効果が永続する)“パッシブスキル”の2種類。

「Titan Quest II」
参考:gamescom用デモビルドのスキル画面、開発中のもので、実際には数多くのスキルが用意されます
画面右側にアクティブスキル、左側にパッシブスキルがまとめられています

レベルアップ時には、前述した属性ポイントに加え、アクティブスキル用のポイントとパッシブスキル用のポイントも得られ、各スキルの取得や強化に使用できます。

個々のアクティブスキルには、その特性を大きく変化させる複数の“モディファイア”が用意されており、パッシブスキルには追加のボーナスを付与する“フィート”が存在しており、プレイスタイルに応じて細かなスキルカスタマイズが可能となります。

アクティブスキル用モディファイアの基本

マスタリーとアクティブスキル、モディファイアの実例を以下にご紹介しますが、まずは“モディファイア”の基本的な仕組みをご紹介しておきましょう。以下の画像は、“Leap Slam”と呼ばれるアクティブスキルのモディファイアを設定している際のUIに注釈を加えたものです。

「Titan Quest II」

各種“モディファイア”は、スキルによって異なる固有の属性値を増加させることでアンロックできますが、個々のスキルには“モディファイア”を適用するための(装備コストに近い役割の)キャパシティが設けられており、アクティブスキル用のポイントを対象となるアクティブスキルに費やすことで、使用できるキャパシティ数を段階的に増やすことができます。

このキャパシティを増やすことで、複数のモディファイアを適用したり、高ランクのモディファイアを装備したり、よりカスタマイズの幅が増える仕組みとなっているわけです。

それでは、早期アクセス版に実装される予定のマスタリーと代表的なアクティブスキル、およびモディファイアによるカスタマイズ例を見てみましょう。

大地と炎の力で戦場に破壊をもたらす「Earth」

「Earth」は、炎と大地の力で戦う初代にも登場した火力重視の魔法系マスタリー。多くの能力とモディファイアが戦場を炎で包み、敵を燃やしつくすことに特化しています。

炎を制御し安全に利用するだけでなく、自らの体力を犠牲にして最大の破壊をもたらすハイリスクな戦いも可能。

火傷を避けたい場合は、大地と岩石を操り、地震等で戦況を揺さぶる“土”系魔法も利用でき、スキルとモディファイアの例として、地面を引き裂く《Fissure》スキルの映像が登場しています。

Earthマスタリーの“Fissure”スキルとモディファイア

《Fissure》は、前方の地面を引き裂き、打撃ダメージを与える直線状の範囲攻撃スキル。

《Fissure》スキルに《Lava Fissure》モディファイアを適用すると、消費エナジーが増加する代わり、地面に生じた亀裂が溶岩で満たされ、追加の炎ダメージを与えるようになります。

《Additional Fissures》モディファイアを適用した場合、亀裂1本あたりのダメージが減少する代わりに、追加の亀裂が発生し、より広範囲な攻撃が可能。上掲の映像には、《Lava Fissure》と《Additional Fissures》の両方を適用し、溶岩の亀裂を3本発生させる様子が確認できます。

氷と雷の力で戦場を支配する「Storm」

「Storm」は、氷と雷の力に特化した(初代でも馴染み深い)代表的な魔法系マスタリー。

持続ダメージを与える範囲攻撃やヒット時に敵を硬直させる感電効果を含む雷の力に加え、敵を冷やし、或いは凍結させ、戦場を完全に掌握する氷の能力など、クラウドコントロールに秀でるスタイルが特徴です。

また、スキルとモディファイアの例として、冷気の旋風を発生させる《Cyclone》スキルの映像が登場しています。

Stormマスタリーの“Cyclone”スキルとモディファイア

《Cyclone》は、目標地点に旋風を発生させ、円形の範囲内に冷気ダメージを与える静止型のスキルですが、これに《Blizzard》モディファイアを適用すると、与ダメージが増加するだけでなく、範囲内の敵に冷気/凍結効果を与える可能性が付与されます。

さらに、《Personal Storm》モディファイアを適用した場合は、小型の旋風がプレイヤーキャラクターを中心に発生し、旋風がプレイヤーに追従するよう変化。

《Cyclone》スキルは重ねがけで威力を高めることもでき、一度に多くの敵を攻撃できる優れたAoEスキルだと言えるでしょう。

あらゆる武器に精通する究極の戦士「Warfare」

「Warfare」は前作にも存在した近接系の基本とも言える代表的なマスタリー。あらゆる武器の扱いに秀でる戦闘の専門家で、自由度の高いビルド構築が楽しめます。

扱う武器には、(近接特化だった初代の“Warfare”とは異なり)魔法の杖を除く遠距離武器も含まれ、自ら前線に飛び込む近接系だけでなく、遠距離戦闘のスペシャリストにもなれる拡張性の高さを備えています。

また、敵を強襲するリープや近距離の敵をスタンさせる踏みつけなど、近接戦の継続性を高めるサポート系の能力も用意されており、スキルとモディファイアの例として、《Leap》スキルの映像が登場しています。

Warfareマスタリーの“Leap”スキルとモディファイア

《Leap》スキルは、敵の位置をめがけて飛び込むだけでなく、危機的な状況から脱出する際にも役立つ汎用性の高い移動スキルで、跳躍後の着地時に打撃ダメージを与えます。

《Leap》スキルに《Cooldown Charge》モディファイアを適用すると、クールダウンが長くなる代わりに《Leap》を2回連続で発動可能に。《Seismic Leap》モディファイアは、着地時のダメージを増加させるだけでなく、跳躍開始時にもダメージを与えることが可能になります。

パッシブスキルとフィートについて

上掲のアクティブスキルと同様に、パッシブスキルにも独自の強化システムが用意されています。

アクティブスキルは、レベルアップ時に得られるアクティブスキル用ポイントを消費して、モディファイア用の有効化コストとなる“キャパシティ”を獲得していましたが、パッシブスキルの場合は、ポイントを費やすことで各スキルのボーナスを直接強化することが可能です。

「Titan Quest II」

これは、“Warfare”マスタリーのパッシブアビリティ“Weapon Proficiency”で、効果は武器攻撃によるダメージと攻撃速度をパーセンテージで増加させるというもの。ディスクリプションには、レベル6とレベル7で異なる強化値が記載されています。

また、画面右側にはフィートのスロットと利用可能なフィートのUIが用意されていて、“Ailment Chance”と呼ばれるフィートの効果(武器攻撃によって病気ステータスを付与する確率が増加)が確認できます。

マスタリーの組み合わせについて

初代におけるマスタリーの組み合わせとシナジーは、個々のスペックを超えることなく、あくまで各スキルの特性と有用性を高める、文字通りの有利な組み合わせに過ぎませんでしたが、Grimlore Gamesの説明によると、「Titan Quest II」のマスタリーとスキルには、個々のマスタリーを超えて相乗効果を生むような大域メカニクスが用意されるとのこと。

今のところ、このシステムの詳細は不明ですが、例として“Warfare”マスタリーの能力でステータスのスタックを累積させ、このスタックを“Storm”マスタリーの能力で消費し、より強力な効果が得られるような相乗効果を導入することが判明しています。

なお、こういったシナジーを生む大域メカニクスは複数存在しており、特定のマスタリーを組み合わせることでのみ得られるユニークな相乗効果もあるらしく、ビルド作りの大きな楽しみの1つになりそうです。

「Titan Quest II」が描く独自のギリシャ神話世界と“運命”を巡る戦い

「Titan Quest II」

「Titan Quest II」は、ギリシャ神話をベースにしたオリジナルのファンタジー世界を舞台に、暴走した報復の女神ネメシスがもたらす危機と、これにに立ち向かうスパルタの英雄の戦いを描くこと判明しており、ストーリーの概要が以下のように報じられています。

報復の女神ネメシスは制御不能になった。彼女は運命の糸を腐敗させ、彼女に逆らう全ての者に永遠の罰を課そうとしている――そこには君もいる。武器を手に取り、神々と共に戦い、ネメシスを止めるために運命そのものを変えよう。ネメシスの罰を受けた者たちを解放し、自分の物語を紡ぎ上げるのだ。

今のところ、「Titan Quest II」のストーリーやプロットについては、上掲の概要を除いて、今も多くが謎に包まれたままですが、その内容は一見よくある(プレイを邪魔しない)王道ファンタジーのように感じられます。

しかし、本作のアナウンストレーラーやサウンドトラック関連の情報には、ギリシャ神話やファンタジーRPG的に幾つかの興味深いテーマやモチーフが含まれているので、この点について少し掘り下げておきましょう。

神々を巡る“運命”と“自由意志”の対立

「Titan Quest II」
運命の三女神モイライによって紡がれる無数の運命の糸

先ほどご紹介した概要には、本作の大敵である報復の女神ネメシスが“運命の糸”を腐敗させた、と記されています。

この“運命の糸”というのは、運命の三女神として知られる“モイライ”(クロートーとラケシス、アトロポスの三姉妹)が紡ぐ、文字通りの“運命”を指していて、「Titan Quest II」のアナウンストレーラーには、三姉妹の紡ぐ糸が実際に闇で染められていく様子が確認できます。

彼女たちが紡ぎ出す“運命”は、一般的に全知全能の存在であるゼウスを含む神々でさえ覆すことのできない絶対的な力を持つもので、ギリシャ神話の世界や著名な叙事詩、多くのギリシャ悲劇では決して逆らえない運命に抗う神々や英雄たち、人々の姿が描かれてきました。(※ モイライの力は確かに超越的ですが、ギリシャ神話世界の神々はそれぞれが異なる役割や力、領域、関心を持つため、モイライが最も優れた神という訳ではありません)

「Titan Quest II」
穢された運命の糸を見上げるクロートーとラケシス、アトロポス

こういったモチーフを扱った著名なギリシャ悲劇には、ソポクレスの“オイディプス王”やアイスキュロスの“アガメムノン”などがあり、いずれも運命に抗う人間がかえって悲劇的な破滅へと向かう様子を克明に記しています。

加えて、(“Titan Quest II”における神話世界の根幹を担う作品の一つに挙げられるであろう)ホメロスの叙事詩“イーリアス”と“オデュッセイア”もまた、様々な預言や神託を介して避けられない運命や困難、これに立ち向かう英雄の知略、神々の介入などを描いていますが、やはり運命から逃れることはできません。

という訳で、ギリシャ神話世界において、モイライの運命を超越することはほぼ不可能であり(神々や英雄が小手先であれこれ干渉したり、先延ばしを試みる場合はあるものの、結局のところ運命の結果そのものを変えることはできず)、その実例も見当たらないのですが、「Titan Quest II」世界においては、本来モイライが定める運命の調和を維持する執行者のような役割を担うはずの女神ネメシスが、どういうわけか運命の糸を穢し、この絶対的禁則を打ち破ることになるわけです。

つまり、「Titan Quest II」世界のネメシスは、文字通り天地を揺るがす大変な脅威となるわけですが、本作の開発を手がけるGrimlore Gamesは、ここに“運命”と“自由意志”という哲学的概念の対立軸を持ち込み、モイライの持つ絶対的“運命”力に対し、これを超越するネメシスを“自由意志”になぞらえることで、世界の根幹を成す“運命”を失ったギリシャ世界という、ひねりのある面白い舞台を用意しているのです。

ギリシャ神話世界における“自由意志”

「Titan Quest II」
スパルタに出現した報復の女神ネメシス

前述の通り、「Titan Quest II」の根底には、ギリシャ神話的な“運命”と、これに縛られない“自由意志”の対立が流れているのですが、Grimlore Gamesはこの“自由意志”にもう一段階の奥深い解釈の“幅”を持たせています。

インタラクティブなビデオゲームと広義の“自由意志”は、もはや“自由意志”問題といっても過言ではないほど密接な関係にあり、“自由意志”とは何か?という普遍的な問いから、(BioShock Infiniteやディスコ エリジウムに顕著な)我々は真の自由意志を持っているのかという思索的な追求やパラドックス、ドラマとしての装置、曖昧な用語としてしばしば用いられる“自由度”の高低、或いはCoDやGTA、TESシリーズ等における仮想環境下の暴力的経験と道徳的責任の相関関係(或いは社会的影響の有無)など、プレイヤーと作品の関係を巡るホットなトピックは枚挙にいとまがありません。

「Titan Quest II」におけるこのモチーフは、(後述する偉人の引用がまさに古代ギリシャで“意思”の概念が見いだされた時代に近いこともあり)最も根源的な「自由意志とは何か?」に近いものと言えるでしょう。

参考:アナウンストレーラーに用いられたサウンドトラックのメイキング映像

Grimlore Gamesは、本作のシネマティックトレーラーのサウンドトラックを制作するにあたって、ギリシャの著名なソプラノ歌手Aphrodite Patoulidou氏を起用し、モイライとネメシスをテーマにした古代ギリシャ語の歌詞を用意しているのですが、この中で古代ギリシャの著名な詩人ピンダロスと哲学者ヘラクレイトスの言葉を次のように引用しています。

何人も運命から逃れることはできない」(ピンダロス)

全ては運命によって定められている」(ヘラクレイトス)

この引用は、いずれもモイライが象徴する決して避けることの出来ない宿命的な運命を示していて、Aphrodite Patoulidou氏は3つの声色を見事に使い分け、年齢の異なるモイライたちの性質を歌い上げています。

一方で、ネメシスを描くパートでは、作曲者であるGrimlore GamesのオーディオディレクターBastian Kieslinger氏がタールハルパ(弓で演奏する古い弦楽器)の特徴的な音でネメシスの神罰を表現し、そこにAphrodite Patoulidou氏の激しい叫び声を重ね、ヘラクレイトスの言葉「人間の人格がその人生を決定する。それが彼の人の運命であり、神である」を引用し歌っています。

Grimlore Gamesは、ネメシスを指すこのパートが(モイライの歌詞とは対照的に)誰もが自分の人生に責任を持つという、宿命に立ち向かう反骨精神を示しているのだと説明しています。

「Titan Quest II」
報復の女神ネメシスのコンセプトアート

この曲には、ヘラクレイトスの言葉がモイライとネメシスを示すそれぞれのパートで引用されているため、ピンダロスとヘラクレイトスについて少し補足しておきましょう。

オリンピックの祝勝歌で知られるピンダロスは、厳格な正義と卓越した人間を賞賛する貴族的な英雄感を重んじ、(努力や研鑽によってのみ得られる)人間の輝きは、神々の定める運命の中に存在すると考えました。

一方のヘラクレイトスは、世界が絶えず変化すると考える“万物流転”の概念と、これに対して変化しない不変の概念“ロゴス”を提唱した人物であり、不変のロゴスと万物の流転に究極の調和を見いだす考え方は、2つ目の引用に象徴される通り、人がそれぞれの行動や責任によって自身のより良い幸福を獲得できるよう、運命に盲目的に従うべきではないというあり方を示しています。

(※ そもそも預言や神託を通じて語られる言葉が曖昧すぎて、その解釈違いや思い込み、勘違いから生じる悲劇が多いことから、受け止め方の議論が生じやすいであろう、当時の身も蓋もない事情は一旦棚に上げておいて)つまり、Grimlore Gamesは運命に抗う“自由”について、運命が絶対的な強制力を持つハード決定論に近い考えから、行為者の自由こそがその因果的運命を形作る、いわゆる柔らかい決定論、もしくは運命と自由が同時に共存しうる両立論に相当する考えまで、大きな幅を持たせることで、強大な神々の対立の行方を意図的に不透明にしているわけです。

ハード決定論的に言えば、糸の汚染とネメシスの暴走でさえ、予め決まっている出来事だとも考えられるわけですが、ヘラクレイトスの引用はネメシスを単なる敵ではなく、自由を掲げた叛逆の徒のような印象も与える実に巧みなツイストとして機能していると言えるでしょう。

大敵ネメシスの存在は、運命に介入し、その行方に影響を与える、もしくは結果そのものを変えてしまう、いわば“変数”のようなものですが、この世界にもう一つ別の“変数”、ネメシスとは対局に位置する存在、(プレイヤーである)“スパルタの英雄”が登場します。

「Titan Quest II」のギリシャ世界を守護する架空の“スパルタ”

「Titan Quest II」

「Titan Quest II」のアナウンストレーラーには、壮麗なスパルタの都市に凱旋する兵士たちの様子が見られますが、本作は前述の通りオリジナルのファンタジー世界を舞台としているため、スパルタも同じく歴史に忠実な存在ではなく、著名な古典や歴史に根ざした、ユニークでファンタジックなひねりを加えた存在として描かれています。

Grimlore Gamesによると、「Titan Quest II」の世界は、神話の中の怪物たちが現実のものとなり、人間を襲う恐ろしい世界で、スパルタとその強力な兵力はギリシャの町や村を神話の脅威から防衛する守護者となっています。(しかし、スパルタはネメシスによって陥落し、人類はこの保護を失ってしまうわけです)

また、映像に描かれたスパルタは、(実際の歴史とは全く異なる)大きな壁で取り囲まれているのですが、Grimlore Gamesはこの架空の設定と“if”について、ペロポネソス半島で最も強力な軍事都市国家が自らを壁で内向きに閉ざし、怪物の群れを撃退して、神々にも等しい力を求めたときに何が起こるのか、そして彼らの傲慢さが女神ネメシスの怒りに触れ、彼女が運命に逆らってでも彼らを罰すると決めたときに何が起こるのか、想像してみて欲しいと説明。

アナウンストレーラーに用意された楽曲の歌詞にも、スパルタを巡る状況を描く次のような内容が記されています。

勇壮なスパルタの物語を語りたまえ!

運命は彼らを神にも等しい偉大な存在へと導いたが、神々には別の考えがあった。

彼らの野心は女神の怒りを買い、翼の報復は彼らに容赦なく、彼らの糸を闇で染めた。

しかし、ここで終わらせてはならない。

物語のすべてを語りたまえ。

希望について語りたまえ。

今のところ、スパルタがなぜ大きな力を得て人類の守護者となり、その後ネメシスに罰されるのか、その詳細は不明ですが、Grimlore Gamesはスパルタについて次のように語っています。

スパルタ。その名がラケダイモーン、トロイアのヘレネー、レオニダス、あるいはペロポネソス戦争を想起させるかどうかはともかく、スパルタの伝説はひときわ輝いている。古代においてその影響力はペロポネソス半島全域に及び、遠くイタリアにまで及んでいた。

ギリシャ神話や当時の歴史に明るくない方に、引用の前半部分を少し掘り下げておきましょう。“ラケダイモーン”というのは、神話世界におけるゼウスの息子の1人で、最初のスパルタ王となった人物。スパルタの別名でもあり、周辺地域を指す言葉でもあります。

“トロイアのヘレネー”とは、ギリシャ神話に登場する絶世の美女。スパルタの王女であり、トロイアの王子が彼女を連れ去ったことで、ギリシャ連合とトロイア、そしてそれぞれの勢力を支持する神々をも巻き込む壮大な神話の戦いトロイア戦争が勃発することになるのです。(この神話を題材に誕生したのが、ホメーロスの叙事詩オデュッセイアやイーリアスです)

一方、“レオニダス”は歴史上の人物として知られるスパルタの王。テルモピュライの戦いにおいて、僅かな兵でペルシアの大軍を食い止め、壮絶な死を遂げたスパルタの著名な英雄の1人であり、フランク・ミラーやザック・スナイダーの“300 〈スリーハンドレッド〉”でその活躍を知る人も多いでしょう。

「Titan Quest II」

同じく歴史上の出来事である“ペロポネソス戦争”は、前述したテルモピュライの戦いやその後のプラタイアの戦いを経て、ギリシャ世界で大きな政治力と影響力を持つにいたったスパルタと、アテネがギリシャ世界を二分し対立した大きな戦いでした。この戦争でかろうじて勝利したスパルタは、ペルシアの介入やマケドニアの台頭によって、緩やかに衰退していくことになります。

アナウンストレーラーに描かれたスパルタやGrimlore Gamesの解説、登場が明言されている歴史上の人物の1人“ヒッパルコス”(46星座を定めた古代ギリシャの天文学者)の存在を総合すると、「Titan Quest II」のスパルタは、神話世界と現実の歴史の両方をもとにした架空の都市国家であり、トロイア戦争や幾つかの戦いを経て迎えた黄金時代を長きに渡って謳歌してきたのではないかと考えられます。

「Titan Quest II」のクエストについて

「Titan Quest II」

「Titan Quest II」は、ネメシスの怒りから辛くも逃れ生き延びた主人公が、モイライを探し出し、ネメシスに立ち向かう英雄譚を描くことが判明していますが、本作にはこの壮大なメインクエスト以外にも、様々なタイプのコンテンツが用意されています。

本作におけるメインクエストは、“Fated Quests”(運命のクエスト)と呼ばれ、ストーリーの重要な展開だけでなく、強大なボスとの戦いや劇的な脱出、驚くような遭遇、独自のイベントによって、エキサイティングで忘れがたい経験が提示されるとのこと。

また、旅の道中に出会うNPCとの会話から、“ワールドクエスト”が得られる場合もあります。(サイドクエスト的な)“ワールドクエスト”には様々な形式があり、特定のメカニクスやミニボス、神話の断片、特定の人物、勢力間の争い、救助などに焦点を当てた、バリエーション豊かなクエストが楽しめます。

なお、本作のワールドクエストは、探索に優しい設計となっており、例えば囚人を救出するクエストを依頼者から受諾しないまま、洞窟で件の囚人を見つけてしまっても、その場で囚人を解放できるといった代替アプローチが用意されているとのこと。

また、「Titan Quest II」は世界の探索の楽しさにも焦点を当てており、前述した運命のクエストやワールドクエストとは別に、世界中のあらゆる場所に様々な趣向を凝らした“探索イベント”が配置されています。

「Titan Quest II」の開発を手がける“Grimlore Games”は優れたストーリーテラー

本作の特集第2回において、筆者は近年の“Diablo-like”ジャンルにおけるゲームプレイのコアループと壮大なストーリー体験の相性が、まるで水と油のようによろしくない、もしくはさじ加減が極めて難しいとご紹介しました。(逆説的に言えば、“Diablo-like”の物語に関するナラティブにはまだ革新の余地があるのでしょう)

しかし、今回のギリシャ神話やスパルタにまつわる細かな紹介には、前述の見解と相反するような印象を抱かれるかもしれません。

神話や自由意志を巡る一風変わったアプローチというのは、ビデオゲームに限らず、古今東西数多く見られる一方で、単なるクリシェやマクガフィンに留まっているものも多く見受けられます。

もちろん今回の特集は、いずれ登場する未知の「Titan Quest II」をできる限り楽しめるよう、事前情報の網羅的なご紹介を目的としているのですが、ストーリーのモチーフを掘り下げた背景には、本作の開発を手がける“Grimlore Games”に対する大きな期待がありました。

ドイツのミュンヘンに拠点を置くGrimlore Gamesは、2013年末の設立以降(2006年の“SpellForce 2: Shadow Wars”以来、実に11年ぶりの復活を果たした)「SpellForce 3」シリーズを専門的に手がけてきたスタジオです。

Grimlore Gamesがこれまでに手がけたゲームは、2017年12月に発売された「SpellForce 3」を皮切りに、スタンドアロン拡張「SpellForce 3 Soul Harvest」と第2弾スタンドアロン拡張「SpellForce 3 Fallen God」、無料のPvPマルチプレイヤー「SpellForce 3 Versus Edition」、さらにコンソール対応を含む初代の新エディション「SpellForce 3 Reforced」の5タイトル。

「SpellForce 3」シリーズは、かつてPhenomic Game Development(後のEA Phenomic、2013年7月閉鎖)が開発を手がけた初代および続編と同じく、リアルタイムストラテジーとRPGのハイブリッド作品で、本格的なPvPスカーミッシュからカスタムヒーローを作成してプレイする(非ストーリー)キャンペーン、WaveベースのHorde系Co-opモードなど、多彩なゲームモードが用意されているのですが、最大の魅力はなんといっても重厚かつ壮大な冒険が楽しめる大ボリュームのストーリーキャンペーンでしょう。

参考:“SpellForce 3 Reforced”のシネマティックトレーラー
ナレーションはゲラルトさん役でお馴染みDoug Cockle!

作品の舞台は2003年にリリースされた初代“SpellForce: The Order of Dawn”(2003)から約500年前のファンタジー世界“Eo”。

「SpellForce 3」の物語は、魔法とその使用者に対する王国の政治的・宗教的な弾圧や、魔術師達の反乱を巡り起こった大きな戦争、蔓延する謎の疫病と陰謀、この浄化を図る王国の性急な施策が生む軋轢と国土の混乱、王国を統べる五代家内部の対立とそれぞれの思惑といった出来事を軸に、極めて精緻な作品世界を作り上げ、見事な王道ハイファンタジーを描いています。

本編と2つの拡張で壮大なサーガを作り上げたストーリーキャンペーンの魅力は、前述した世界観や本格的なプロットのみならず、ドラマチックかつ骨太なストーリー、魅力あふれるキャラクターたちの素晴らしい人物造形、高品質なダイアログとボイスアクターの素晴らしい名演、大ボリュームのメインクエストとバリエーション豊かなサイドクエストなど、作品の土台から微細に至るディテールまで、実に丁寧に作り込まれています。

特に種族文化の掘り下げが素晴らしく、トロール族に焦点を当てた第2弾拡張パック“Fallen God”の(トロールならではの言い回しを含む)ダイアログやチャーミングなキャラクター造詣は「SpellForce 3」シリーズの白眉と言えるでしょう。

参考:“SpellForce 3 Fallen God”のトレーラー

今回の特集でもご紹介した通り、各種拡張を含むオリジナルの“Titan Quest”は、確かにギリシャ神話をテーマにした作品ではあるものの、実際は複数の神話を組み合わせた、楽しさ優先のお祭り的な、ライトな神話ものでした。(※ もちろん、初代はこの気軽さが良いところの1つでもありました。ただ、当初の計画では、ギリシャ神話をより深く掘り下げ、ゲームプレイに影響を与える仕組みが検討されていましたが、カジュアルさを優先するために作品の方向性を大胆に変更したことが知られています)

今のところ、「Titan Quest II」がギリシャ神話のみを扱う作品になるのか、その詳細は不明ですが、これまでに判明しているディテールの端々には、初代よりも格段に奥深くギリシャ神話世界を掘り下げる意気とこだわりが満ちあふれています。「SpellForce 3」シリーズで素晴らしい英雄譚と忘れがたい群像劇を描き、クラシックなフランチャイズを数段上の高みに到達させたGrimlore Gamesが、ギリシャ神話と“Titan Quest”をどう料理するか、そのストーリーと世界観の構築も続編の大きな見どころの1つだと期待しています。

ということで、第4回の特集はここまで。次回は、早期アクセス版のリリース後、実際にゲームをプレイした上で、各種メカニクスや作品世界に関するより具体的なディテールを掘り下げてご紹介できればと考えていますので、お楽しみに!

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