「Fallout 4」

先日行われた本格的なお披露目を経て、多数のディテールや解析情報が噴出しているBethesda Game Studiosの人気シリーズ最新作「Fallout 4」ですが、E3会場ではブースの出展に加え、Todd Howard氏が出席したパネルディスカッションも行われており、idの参加による(多くのファンが望んでいたであろう)戦闘の改善や“V.A.T.S.”の仕様変更、新作の舞台に“ボストン”が選ばれた理由、開発規模に関する話題など、非常に興味深いトピックが多数明らかになっています。

  • “Fallout 4”のゲーム世界はBethesda Game Studiosがこれまでに手掛けたオープンワールドで最も細部にこだわった密度の高い環境で、世界には余りにも多くのコンテンツが詰め込まれていることから、Todd Howard氏でさえその全てを目にしているとは言えないとのこと。
  • 戦闘システムの抜本的な改善:それほど優れていたとは言えない前作の戦闘を改善すべく、現在新生“DOOM”の開発を進めているお馴染み“id Software”がコンサルティングを行っているほか、Bungieの元開発者を雇用し、戦闘におけるシューティングシステムを1から再構築することで、“Fallout 4”がモダンなシューター作品のように感じられるよう改善される。なお、“Fallout 4”は従来通り一人称視点と三人称視点の両方で戦闘を含むゲームプレイを実現しているだけでなく、シューターが苦手なプレイヤーも安心して戦闘を進められるターン性の“V.A.T.S.”システムを搭載している。
  • さらに、“V.A.T.S.”システムにも変更が加えられており、以前にご紹介した通り“Fallout 4”の“V.A.T.S.”発動は完全な時間停止ではなく、極端なスローモーションに変更されている。また、先日詳細不明の新要素として紹介したクリティカル用のゲージはこれが満たされた場合、プレイヤーがゲージを使用し“任意のタイミング”でクリティカルヒットを放つことが可能となる。なお、ゲージが貯まるスピードは“Luck”の値によって向上するほか、クリティカルに関係するPerkも複数用意されているとのこと。
  • 舞台が“ボストン”となった理由について:Todd Howard氏はボストン採用の理由について、ボストンが“アメリカの歴史とハイテクを適切に併せ持つ”街であることを挙げているが、候補の実例こそ挙げていないものの、しばらく内部で議論が行われたとのこと。最終的にボストンが採用された理由について語ったTodd Howard氏は、前作にニューイングランド地方に関係する要素(The CommonwealthやInstitute)が存在していたことから、次回作に向けたステップとして筋道が通る選択だったと説明。ボストンの歴史と技術(※ MITや犬型ロボットを開発するボストン・ダイナミクスなどで広く知られる)が“Fallout”シリーズに優れた適合を見せていると強調している。余談ながら、本作のデザイナーEmil Pagliarulo氏はボストン出身で、“Fallout 4”が余りにも見事に町並みの風合いを再現していることから、ゲームをプレイするとホームシックを感じてしまうほどだと語っている。
  • 新たなレベルスケーリングシステム“Rubberbanding”:前述した戦闘の刷新にも関係する新たな要素として、プレイヤーのレベルに応じてモンスターの強さが変化するレベルスケーリングシステムに変更が加えられる。Todd Howard氏によるとこの新システムは“Rubberbanding”と呼ばれ、特定のエリアにおける敵のレベルスケールを“LV5から10”、同時にあるエリアのレベルを30以上に設定するなど、これまでのように一様ではない柔軟なレベルスケーリングが可能となり、全く歯が立たない敵に遭遇し逃げ帰るといったシチュエーションが発生する。
  • PS4とXbox One対応に伴う様々な改善と拡張
    • 現世代コンソール対応により物理ベースのレンダリングとボリューメトリックライティングが導入され、世界の雰囲気が向上するだけでなく、環境によって語られるストーリーテリングを強化し、前作に比べて色鮮やかなボストンのリアルな環境を支えている。
    • 新たに放射能の嵐を含む大規模な天候システムが導入される。
    • Radient A.I.が再び採用され、プレイヤーが自ら建設可能な入植地に対するランダムエンカウンター等に用いられている。また、入植地にはAIの市民がやってきてそれぞれに暮らし始めるが、プレイヤー自身が入植者を雇うことも可能となっている。
  • ストーリーの自由度に関する改善:“Fallout 4”のストーリーにはこれまでに以上に多くの分岐するパスと、この分岐を反映するミッション間のオーバーラップが存在する。これにより、プレイヤーにミッション失敗時にセーブのリロードを強いることなく、失敗した状態を反映させたままで継続するストーリーの進行を導入することを視野に入れている。
  • また、Bethesda Game Studiosはゲームプレイを通じて、よりプレイヤーがエモーショナルな共振を感じるプロットの集合をもたらしたいと考えており、これを実現するために女性と男性の主人公両方にボイスアクト導入を決めたとのこと。
  • クラフトとカスタマイズ要素について:新たに導入される武器カスタマイズは、スコープやマズル、バレル、ストック、グリップといった様々なコンポーネントを組み合わせて新しい武器が作成可能となるもので、古い武器を廃棄しパートを新しい武器に流用するといったカスタマイズも可能。また、馴染み深い数々のジャンク品は全て武器カスタマイズや建築を含むクラフトの資材・資源として利用可能で、単なる売却用のアイテムではなくなる。
  • 新作に導入される改善の一部として、コンパニオンも拡張される。今のところ“Dogmeat”の不死扱いが報じられているが、その他のコンパニオンにも改善が用意されているとのこと。
  • コンソール版MODに関する情報については過去記事を参照のこと(参考:その1その2
情報元:Game Informer, GameSpot

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