PC版「Metro 2033」はValveのSteamworksを利用、そして4AエンジンはPS3にも対応する事が判明

2010年2月20日 16:37 by katakori
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「Metro 2033」

ロシアらしいアポカリプス感に満ちた4A GamesのFPSタイトル「Metro 2033」、ハードなテイストや高い技術力で大きく注目を集めている本作ですが、本作がValveが提供するゲームタイトルの認証等を含める統合環境Steamworksを利用する事が明らかになりました。

Steamworksの採用により、Metro 2033では自動アップデート、スチーム業績、インゲームでのダウンロードコンテンツ利用などが行われる事になります。

さらに、先日4AエンジンとX-rayエンジンとの間に起こっているトラブルをお知らせしましたが、昨晩EurogamerのDigital Foundryに予告通りエンジンの詳細を紹介する記事が登場しました。なんとその中で4AエンジンがPS3開発にも対応したマルチプラットフォーム対応のエンジンである事が明らかになりました。

記事の内容によると4AエンジンはXbox 360とPS3、DirectX9/DirectX10/DirectX11に対応するタイトルを完全にサポートする物で、膨大なコア技術の提供や、コンテンツ作成ツール、インフラサポートなどを含めた統合開発環境です。なお今回の内容からPS3のサポートが明らかになりましたが、Metro 2033は予定通りXbox 360とPCのタイトルとなります。

統合環境としての4Aエンジンの詳細は以下のようになっています。

■ レンダリングシステム

  • ガンマコレクトとリニア色空間を用いたレンダリング(リニア色空間を用いたレンダリングはより現実世界の物理現象に基づいたレンダリングが可能になるとお考え下さい)
  • トーンマッピング、露出の適応、ブルーシフト(反射スペクトルの処理でフレネルぽい物だと思われます)を考慮に入れたハイダイナミックレンジレンダリング(HDR)をカメラと目の知覚に基づいたレンダリングが可能
  • 百オーバーの光源にも対応する高度なディファードレンダリング
  • 光源は太陽と空も含め全てがダイナミックな光源で、多くのエフェクト処理と併用が可能
  • 本暗部と半暗部を含める正確なソフトシャドウ処理、これはバンプ処理されたサーフェイスに反って正確なカーブを描きます。さらにパーティクルのような半透明な物体からも影を生成
  • ライトスキャッタリング(光の散乱)とゴッドレイ(光筋表現)処理を含めた天候と昼夜モデル
  • アニメーション処理が可能なボリューメトリックなフォグとライティング、密度の一定しないメディアにも対応
  • グローバルイルミネーションとリアルタイム光源反射に対応
  • パララックスオクルージョンマップとリアル(ジオメトリックな)ディスプレーメントマッピング
  • ピクセル単位のHierarchicalオクルージョンマップに対応
  • リアルタイムなカラコレ処理、フィルムグレイン、ノイズ、正確な被写界深度を実現
  • 数百万ポリゴンとシェーディングの合成に対応したオブジェクトブラーとシーンブラー
  • シングルフレームに収まる複数のグラスや水等のリアルタイム反射に対応したディファードリフレクション
  • 事前の演算とリアルタイム処理(SSAO)に対応したアンビエントオクルージョン
  • 標準的なMSAAに加えて、Analytical Anti-Aliasing(AAA:分析を絡めるAA処理)とディファードSuper-Samplingを実装、これはフレームレートの低下を招くだけでなく、エッジだけではなく面にもアンチエイリアス処理を可能にします
  • マルチスレッド、マルチコアに対応したレンダラー
  • パーピクセルライティング、バンプ表現に対応した反射と屈折、アニメーション処理可能なテクスチャー、光るサーフェイス、ソフトパーティクル、アルベド(反射能)とバンプをブレンドしたダメージ表現

■ Physicsシステム

  • 物理駆動のマテリアル、材質表面、サウンド処理、アニメーションを統合
  • 1フレーム辺りで数千単位の剛体シミュレーションと壊れるフェンスや壁等の複数ジョイントの構造物に対応
  • クロス(布)シミュレーション、水流物理演算に対応
  • オブジェクトや環境の破壊に対応
  • ソフトボディの物理演算を実現
  • PhysXプラットフォームのハードウェア処理が可能な場合には煙や小片の様なパーティクルも正確な物理演算処理が可能

■ オーディオ

  • マルチスレッドのハイダイナミックレンジオーディオ処理、メモリ使用量の一定化、データ駆動デザイン
  • 3Dサウンドポジショニング、空間化と減衰に対応
  • 正確なオクルージョン(音の吸収と考えて下さい)と障害物を検知するパストレース
  • スクリプトとプログラムで対応可能でゾーンの環境によって複数レイヤーでアジャストが可能な、リバーブ、ロー/ハイパスのフィルタリング、ピッチシフト処理
  • ダイナミックなオーディオグラフ調整
  • マルチスレッド圧縮とクオリティ指定が可能なOGG-vorbisエンコード

■ AI and Gameplay

  • ストーリードリブンでダイナミックで再利用可能なミッションが作成可能
  • ステルス形式や暴れるタイプの戦闘でも様々なゲームプレイスタイルとそれぞれ戦闘形式を実現可能
  • グループビヘイビアを搭載(ダイナミックなグルーピングや情報共有に対応)
  • デザイナーにフレンドリーなビジュアルスクリプティングシステムを搭載、デザイナーでもフローグラフやAIビヘイビアをスクリプトでコントロール可能に
  • 動的な環境における効率的なパス探索が可能
  • ダイナミックな3Dトポロジー解析
  • ビジュアルスクリプティングとフローグラフでコントロール可能なマルチスレッドアニメーションシステム

なお上記の詳細中に登場する並列処理は全て通常のCPUとPS3のSPUを指しています。

情報元及びイメージ:Shacknews, Eurogamer

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