[GDC 2011] 「Battlefield 3」に利用されるSRAA技術のサンプルと比較イメージが登場

2011年3月2日 15:18 by katakori
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「Battlefield 3」 バトルフィールド 3

連日期待に胸躍る続報が登場しているDICEの最新作「Battlefield 3」ですが、以前からの告知通り現在開催中のGDCにてBattlefield 3に利用されるDICEの最新エンジン”Frostbite 2.0″のパネルディスカッションが開催され、新しく採用される事となったNvidiaのアンチエイリアス技術SRAAの適用イメージと比較用のイメージが公開されました。

このSRAAはSubpixel Reconstruction Antialiasingの略称で、MLAA(Morphological Antialiasing)と似た技術ながら、近年隆盛を極めるディファードシェーディングレンダラでの利用をターゲットにしたアンチエイリアス技術となっています。

これは従来のマルチサンプルアンチエイリアスが前述のディファードシェーディングレンダラで使用できない問題を解決する為に生み出された技術で、シングルピクセルシェーディングによるアウトプットに対して、各ピクセルの付加情報として用意した可視度を組み合わせて最終イメージとする事で、シェーディングコストをさほど増加させないままに良好な品質が得られる技術となっています。

また、これはポストプロセスとして処理される事から、シェーダーへの調整が必要が無く、ディファードレンダリングとの併用問題を同時に解決する技術となっています。

Nvidiaの技術解説によると、1280×720のイメージに対して、4~16倍マルチサンプルAAのクオリティと同等の結果をSRAAで得るために必要なプロセスは1.8ミリ秒との事で、近年のモダンなゲームに利用される一般的なシェーディングプロセスが5~10ミリ秒である事を考慮すると、かなり高速化されている事が判ります。

以下、上に掲載したイメージについて、リファレンスとなる16倍のスーパーマルチサンプルAAによるイメージ、アンチエイリアス処理を行っていないシングルピクセルシェーディングの結果、SRAAの適用イメージを拡大したものを順に掲載しましたので、パフォーマンスと品質の両方を兼ね備えるとされる”Frostbite 2.0″のパワーをその目でご確認下さい。

なお、”Frostbite 2.0″ではリアルタイムラジオシティを動的オブジェクトに適用させる難題にも一定の解決を見出したとされており、今後の続報や映像の登場にますます期待が高まります。

「Battlefield 3」 バトルフィールド 3
16倍のスーパーマルチサンプルAA、流石に綺麗
「Battlefield 3」 バトルフィールド 3
アンチエイリアス処理されていないシングルピクセルシェーディングによるイメージ、じゃっぎじゃぎ
「Battlefield 3」 バトルフィールド 3
SRAAを適用したイメージ
情報元及びイメージ:BF3blog, PlayStation Informer

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