続報:Alan Kertz氏がバランス調整について語る「Battlefield 4」のFAQ情報が公開

2014年2月8日 12:21 by katakori
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「Battlefield 4」

先日、「Battlefield 4」プレイヤー感謝月間の一環として行われる開発者との質疑応答企画に向けてリードコアゲームプレイデザイナーAlan Kertz氏への質問受け付けが開始され、数千件に及ぶコメントや質問が寄せられる状況となっていたことをお伝えしましたが、本日公式Blogが更新され、Alan Kertz氏がこれらの質問に応じ、Battlefield 4のバランス調整について語るFAQ情報が公開されました。

今回はこのFAQの中から興味深い新情報を一部まとめてご紹介します。

  • (BF4マルチプレイヤーの理想的なビジョンを問う質問に対し)Battlefield 4における理想的なバランスは、それぞれのアイテムが価値のある役割を持ち、且つ全てのシチュエーションで完勝するアイテムや武器、ビークルが存在しない戦場にある。それぞれのアイテムが戦術的なカウンターと弱点、利点を持ち、本質的にじゃんけん(戦車と歩兵、航空機、ボート、ヘリコプター、スナイパーなど)の大規模なゲームに帰着する。
  • ビークルや武器のバランスを調整する際、DICEは常に対象に設定された当初の意図と、コミュニティがその対象をどういった役割として見ているか、その比較を行う。DICEとコミュニティの見解が異なる場合には、それがどう異なるか、対象のデザイン変更が良し悪しを含めゲームを変化させるかといった解析を進める期間が設けられる。Alan Kertz氏はDICEとコミュニティの意見が異なる例として、ショットガンのスラグ弾に関する調整を挙げ、近距離時に効果が無いというコミュニティの騒がしいメンバーに対し、スラグ弾はショットガン向けの長距離用代案であり、これを近距離で有効にする場合には別のショットガン用弾薬の役割を本質的に損なうと考え、調整の要求を退けたと説明している。
  • (BF4の偵察兵になぜギリースーツが用意されていないかという質問に対し)Battlefield 4における戦闘の多くが近代の都市環境で発生し、密林用の装備はこれらの地域にフィットしなかった。さらに全ての偵察兵がスナイパーだとは限らず、DICEは偵察兵の隠密性の高い情報収集を担う特殊任務にフォーカスし、キャラクターコンセプトアーティストと共に現在の偵察兵を作り上げた。
  • BF3とBF4におけるMAA(対空車両)の存在は、ジャンケンにおいて航空機を“チョキ”、戦車を“パー”とする場合の“グー”に当たるもので、基本的にMAAは戦車における狩りの対象で脅威ではなく、航空機に対して恐れを抱かせる。しかし、戦車がこれに届かない距離を保つことが出来る状況を含め、MAAが余りにも長い射程距離を持っていることは明らかであり、この問題は来るアップデートで修正される。
  • (BF4にハイテク兵器が導入された理由を問う質問に対し)Battlefield 4は、現代の戦場を舞台とする作品で、適切にハイテク兵器を導入するための作品でもある。現実世界におけるハイテク兵器は明確に驚く程強力であり、戦争ビジネスにおいてこのバランスを(ゲームのように)保とうとする者は存在しない。これに対し、Battlefield 4ではハイテク兵器のバランスを保つよう意図しており、これらが持つ容易で強力なダメージのアウトプットと有効性の高い価値に逆らおうとしている。DICEが本来望む微妙なバランス調整のレベルに対し、現在のバランスレベルは低く、今後配信されるアップデートでハイテク兵器のバランスを調整するための取り組みを始めている。

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