本日、国内では地球穴として知られる幾つかのエクスプロイトに対応するHotfixが適用されたBungieの「Destiny」ですが、新たにBungieのDestiny開発チームがローンチ以降のユーザー動向とゲームの仕上がりを鑑み、現段階のインプレッションと今後1~2ヶ月程度のスパンを視野に入れ検討が進められている変更の概要がアナウンスされました。
今回Bungieが提示した変更には、クリプトアーキ(Cryptarch)のエングラム解読における獲得アイテムのランダムさを解消する言及や、今回のエクスプロイト修正に対して相対的に改善されるエングラムの取得率向上、リワードの通知に関する改善など、Lootシステム全体の改善や、部分的なボイスチャットの導入、エキゾチック武器の強化やショットガンのNerfといった注目すべき要素が多数含まれており、日々変化する“Destiny”の今後に大きく関わる必見の内容となっています。
Loot(戦利品)
■ 彼の人
Destinyがまだまだ開発途中だった数年前は、クリプトアーキがエングラムを解読する時は、そのエングラムと同じ色の装備がプレイヤーに与えられた。2014年の冬、どの色の装備になるかは(装備の良し悪しに関係なく)コンピューター任せにした。そうすることで、エングラム解読にワクワク感が生まれ、またクリプトアーキにも人格が生まれた。どちらもゲームの楽しさに欠かせない要因になった。
その反面、このランダムさのためにプレイヤーが期待していたのとは全く違うアイテムが渡されるという問題が発生した。期待に沿わないアイテムを嘆きながら分解しているプレイヤーのため、修正を間もなく実装する予定だ。
■ Destiny: 洞窟
複数のガーディアンが集まり、洞窟を使って大量のアイテムを回収していたのには驚いた。ガーディアン全員を特定の位置から後ろに立たせて特定の方向に射撃させ、ダッシュで戦利品を回収し、洞窟の中から敵が大量発生したら逃げる、という手順だ。この一連の動作をこんなにも早く習得したガーディアン達を見て、感激すると同時に屈服した。
Destinyの開発者として、何時間も暗い洞窟に向かって撃ちまくるプレイは寂しい… 公共のスペースで他のガーディアンと交流するのはDestinyのゲームプレイのほんの一部分、というのが理想だからだ。洞窟での大量アイテム収集を難しくする修正が間もなく実装される。これに対応して、アクティビティをクリアした時のエングラムの取得率は上がる予定だ。
■ 報酬獲得をお祝いする「通知」
Destinyのゲームプレイの焦点は、装備やスキルの強化、新しい装備の取得、レベルアップなどでガーディアンを強くすることにある。ガーディアンが強くなったらそれを祝い、強くなったということがプレイヤーにも伝わるようにするのを目標としている。
開発中、ガーディアンの成長を祝うことよりも、報酬がきちんとプレイヤーに与えられていることを優先することが何度かあった。
例えば、
- ガラスの間には思わず手を伸ばしたくなるような素晴らしい戦利品があるが、実際に手にする瞬間には特にファンファーレが鳴ることもなく、手に入れたことに気付かないことが多い。
- 日刊英雄ストーリーの一番低いレベルでは経験値と評判を多く得られるが、どちらもクリア後の画面に表示されない。
他の問題と合わせて、この寂しい問題も間もなく修正される予定だ。
ソーシャル面
■ ボイスチャット
Destinyに思い描いていたのは、フレンドだけに限らず、クルーシブル、ストライク、タワー、公共スペースで出会ったプレイヤーも含めて、誰もが他のプレイヤーと楽しく交流することができる世界だ。ボイスチャットの導入を決めるのに全く時間はかからなかったが、Haloシリーズの時と同様、既存のボイスチャット構造では、少数のプレイヤーの心無い発言から他のプレイヤーを守るシステムが整っていないと判断した。
当面の対策として、マッチメイキングをするアクティビティ中は、プレイヤー達を自動的にボイスチャットでつながず、個人の自由でつないでもらうようにした。Destiny発売の時点ではこの機能はまだ作業中で、年内にはストライクとクルーシブルでも使えるようになる予定だ。
アクティビティ
■ ストライク
ストライクは強力なボスが出てくる戦闘中心のアクティビティで、楽しく、報酬も良い。他人とプレイするのはもちろん、フレンドと協力するとさらに楽しくなる。
Destiny発売後、ストライクで不本意に難易度が上がってしまう問題が見つかった。プレイヤーが与えるダメージが少なく、プレイヤーが受けるダメージが大きいというものだ。この問題も間もなく修正されるため、ストライクで溜まるストレスを減らせるのではないかと思う。(レイドをプレイするプレイヤー達へ、残念ながら「ガラスの間」のダメージ量は仕様通り…)
均衡(武器バランス)
Destinyの均衡を調整するに当たって常に注意しているのは、1つの選択肢が常に良いものでないようにすること。つまり、キャラクターのクラスにしても武器にしても、いくつかある選択肢を比べた時に、1つが飛び抜けて良かったり、飛び抜けて悪かったりしないように心がけている。このように均衡がうまく取れていると、様々なガーディアンが様々なクラスや装備を選びながらも、お互いに負けず劣らない強さを見せられる。個人の好みによって選択が偏ることはあっても、こっちを選べば絶対強くなる、または弱くなる、といった理由での選択がなくなる。
■ エキゾチックウェポン
エキゾチックウェポンは見た目や音からかなりのパワーだが、ゲーム内の均衡を崩さないようにもできている。この武器を持つことで装備のし方を変えたり、エキゾチックを使うコツを学んでもらうのが目標だ。開発チームは全て集められるように躍起になっているが、何よりも他のプレイヤー達から同様の意欲が見られるのが楽しみだ。
残念ながら、全てのエキゾチックウェポンがこの設定になっているわけではなく、特にトルンやバッド・ジュジュのようなエキゾチックバウンティをクリアすることで得られる武器は、苦労したわりに、そして見た目や音のわりに、威力があまりないと多くの不満を生んでしまった。ここでBungieから一言――威力がなくても分解しないように!威力が増す時は必ず来る!
■ オートライフル
オートライフルの原型は、数発ミスっても気にしない、連射したいプレイヤーが好んで使うように設計されている。近距離、中距離では同じ威力を維持し、長距離になると威力を失うようにできている。
現在、オートライフルは長距離での威力が大き過ぎ、スカウトライフルやパルスライフルよりも強い場合さえある。数週間後、オートライフルの安定性とダメージ調整が行われる。
■ スカウトライフル
スカウトライフルは、弾を無駄にせず、中距離を保った状態で敵を倒したいプレイヤー向けに作られている。近距離では使いにくいが、中距離、長距離では(当たりさえすれば)かなり頼りになる武器だ。
現在、スカウトライフルの威力が他の精密武器に比べて足りないように思える。この問題も間もなく修正される。
■ ショットガン
ショットガンは大打撃を与えたい時に役に立つが、すぐ近くにいて襲い掛かってくる敵にしか有効でない。
現在、ショットガン(特に強化されたショットガン)は意図した範囲外にいる敵にも威力を見せる。接近戦の緊張感をもっと楽しめるよう、ショットガンにも間もなく調整が入る。
Destinyがより良いゲームになるようにこれからも修正を重ねていく予定だ。プレイヤー側で見つかる問題やバグには引き続き目を通し、もっと質を上げられるように努力したい。
PC | PlayStation 4 | Xbox One | Wii U
PlayStation 3 | Xbox 360 | PS Vita | DS
Mobile | Movie | Rumor
Culture | lolol | Business | Other
RSS feed | About us | Contact us
かたこり( Twitter ):洋ゲー大好きなおっさん。最新FPSから古典RPGまでそつなくこなします。
おこめ( Twitter ):メシが三度のメシより大好きなゲームあんまり知らないおこめ。洋ゲー勉強中。