新生「God of War」の挑戦的な全編ワンカット構成は当初“Tomb Raider”向けのアイデアだった、“The Last of Us”の影響も

2018年3月23日 9:34 by okome
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「God of War」

ハンズオンプレビューの解禁を経て、およそ35時間ものボリュームを持つオープニングからエンディングまで、一度もカメラのフェードやカットを用いない前代未聞のワンカット構成を採用することが判明した新生「God of War」ですが、新たに本作の開発を率いるクリエイティブディレクターで、ジャッフェと共にシリーズを生んだクリエイターの1人でもあるCory Barlog氏がDaily Star紙のインタビューに応じ、ワンカット構成のアイデアがかつてCrystal Dynamicsで新生“Tomb Raider”向けに用意したものだったことを明らかにしました。

また、従来のシリーズから一転、クレイトスの人間的な側面にスポットを当てる最新作がNaughty Dogの傑作“The Last of Us”に強い影響を受けたことが判明しています。

参考:全編ノーカットの挑戦にスポットを当てた字幕入りの開発映像

ロンドンで行われたプレビューイベントにて、ワンカット構成のアイデアについて触れたCory Barlog氏は、SCE Santa Monica Studioに復帰する以前からワンカットの実現に固執していたと語り、当時所属していたCrystal Dynamicsでそのアイデアを提示したものの、Crystal Dynamicsは(当然ながらそのアイデアが)クレイジー過ぎるとして、これに取り組みたくないと却下。氏も、自身にとってそこが最良の場所かどうか分からなくなっていたとのこと。

Cory Barlog氏は、そのころ既にSonyでの新しい役割について対話を進めており、“God of War”こそがワンカットのアイデアを実現できる作品ではないかと考えた旨を伝えています。

GameSpotが公開したCory Barlog氏のインタビュー

また、GameSpotのインタビューに応じたCory Barlog氏は、父クレイトスと息子アトレウスの関係に言及しており、2人の物語や関係性が傑作“The Last of Us”のジョエルとエリーの関係から大きな影響を受けたと明らかにしました。

旧シリーズのクレイトスが怒りと力によって駆動する一方で、彼の感情を取り戻そうとする試みは“Ghost of Sparta”で失敗したと語った氏は、クレイトスに人間性を与える方法がコントラストを生じさせることによって実現できたと説明。

クレイトスに息子を与えることによって、彼は息子のために自身の本能や怒りのバランスを保つ必要性に迫られ、(自分に似た息子を見るにつれ)自身が犯した過ちを息子が再び繰り返さないよう、遂に自らの改善に取り組み始めると語った氏は、この関係が“The Last of Us”の中でジョエルに生じた一連の変化に似ていると明言し、“The Last of Us”のみならず、Naughty Dogの作品は全てゲーミングにおける精度の高い基準であり、金字塔だと強調しています。

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