ロメロにウィル・ライト、モリニューからロン・ギルバートまで!泣く子も黙るポストモーテム企画がGDCで開催

2011年1月21日 18:46 by katakori
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「GDC 2011」

先ほどDavid Brabe氏のニュースでもお知らせしましたが、来月2月28日から3月4日に掛けて開催されるGDC 2011にて、泣く子も黙る歴々のスター開発者25人が揃う夢の様な企画”All-Star Classic Game Postmortem“(オールスターによるクラシックゲームの事後検証)の開催が明らかになりました。

この企画はGDCの25周年を記念して開催されるもので、参加する開発者にはパックマンの岩谷 徹氏を筆頭に、当サイトではお馴染みのロメロとロン・ギルバートから、ウィル・ライト氏、ピーター・モリニュー氏にジョーダン・メックナー氏まで、果てはアウターワールドを手掛け、現在はUbisoftで”From Dust”の開発に従事するエリック・シャイ氏まで!往年のゲームファンが卒倒しかねない強烈なラインアップとなっています。

今日はその中から注目の11パネルをご紹介します。

パックマン:岩谷 徹氏

「GDC 2011」パックマンをデザインし生み出した岩谷 徹氏はスペースシューターやPongクローンで満たされていたアーケード産業を革新しました。パックマンのデビュー以降30年経った今も、何百万ものファン達がスピンオフやリメイクにより発展した迷路ゲームを楽しんでおり、デジタルダウンロードゲームや、スマートフォン、Googleのロゴまで様々な形でプレイされています。

このセッションで岩谷氏は、円をくさびでスライスしたキャラクターで世界で最も成功し、愛されるアーケードゲームをいかにして制作したか、その方法を共有します。

アウターワールド:エリック・シャイ氏

「GDC 2011」アウターワールド(原題:Out of This World)は1991年のリリース以降、1ダースを超えるプラットフォームでリリースされ、当時誰もが驚いたシネマティックなカットシーンと圧倒的な世界の描写は先進的なゲーマーや批評家から長年愛されるタイトルとして君臨しました。

本作の特殊なビジュアルスタイルや、ミニマルながらも効果的な音楽とサウンドエフェクトの利用、そして物語や感情を言葉を利用せずに伝える手腕はIcoの上田文人氏やMGSシリーズでお馴染みの小島監督まで、多くの著名な開発者達の想像力を捕らえました。

アウターワールドを生んだエリック・シャイ氏は革新的なゲーム開発とその忘れる事が出来ないシーンを構築する氏の開発プロセスを明らかにします。

プリンス・オブ・ペルシャ:ジョーダン・メックナー氏

「GDC 2011」昨年はゲーム原作のハリウッド映画としても一定の成功を収めたプリンス・オブ・ペルシャですが、わずか数十年前まではほとんど1人の開発者によって進められていたプロジェクトでした。

カラテカの開発者としても知られるジョーダン・メックナー氏はゲームの流体表現や現実的なキャラクターアニメーションをロトスコープ手法(モデルの動きをカメラで撮影し、それをトレースしてアニメーションにする手法)で実現し、困難なパズルをデザインし、スリルに溢れる剣の戦闘を巧妙に作り上げ、あまつさえ魅力的なストーリーまで手掛けました。

ジョーダン・メックナー氏はプリンス・オブ・ペルシャだけでなく、FlashbackやTombraider、Limboといったタイトルにも影響を与え続ける、シネマティックで画期的なプラットフォーマーに関するディスカッションを行います。

Doom:ジョン・ロメロ氏

「GDC 2011」世に存在するほとんどのゲームが、あらゆるプラットフォームでリリースされる偏在性と、何千ものModやクローン、後継のFPSジャンルを登場させたDoomの遺産に匹敵することは叶いません。

ResistanceからHalf-Life、Call of Duty、Haloに至るまで、現存する全ての重要なFPSタイトルは、その成功の一部分をid Softwareに負っています。

プログラマー、ゲームデザイナー、レベルデザイナー、そしてDoom IIの最終ボスを務めるジョン・ロメロは没入型ながらプレイヤーの神経を痛めつける3D環境や、ネットワークによるマルチプレイヤーデスマッチ、サタニックなイメージやテーマ、お馴染みの武器”BFG 9000″などに関する、これまで公開されていない開発の題材を明らかにします。

ポピュラス:ピーター・モリニュー氏

「GDC 2011」最初のゴッドゲームジャンルの1つとしてリリースされたBullfrogのポピュラスは、全能の神の存在として地球を形成させ、文明を導き、育み、崇拝者達を誘導し、敵勢力に洪水や地震など神の力で災害を振るい、ライバルの神とその従者達と戦う事で多くのプレイヤーを楽しませました。

ポピュラスの精神的な派生タイトルであるBlack & Whiteや人気RPGシリーズであるFableを生んだデザイナーのピーター・モリニュー氏は視点の拡大縮小を特徴とする画期的でアイソメトリックなシミュレーションの開発について語ります。

バンゲリングベイ:ウィル・ライト氏

「GDC 2011」Simシリーズなどで誰もが知るウィル・ライト氏は、かつて名前が知られていない頃にコモドール64やファミコン、MSXなどでリリースされたヘリコプターアクション/ストラテジータイトル”バンゲリングベイ”を開発しました。

ライト氏がバンゲリングベイに実装したエディターを利用して、デザイナーがより複雑な町を作り、そして作り上げた町を壊す事が非常に楽しいと気がついた事は、ライト氏の為のインスピレーションとして非常に役立ち、よりポピュラーなSim Cityシリーズへと結実しました。

その大きな発見から5年後にウィル・ライト氏はSimCityをリリース、そして世界はまだ大きな都市を十分に管理するコンセプトを得られていません。Facebookの最もポピュラーなタイトルにはその1つの強いニーズが継続的な影響を与えている様子が見られます。

マニアックマンション:ロン・ギルバート氏

「GDC 2011」アドベンチャーゲームファンに愛され、いたる所でハムスターに罵られるマニアックマンションはルーカスアーツによりSCUMMプラットフォーム上で開発された初のアドベンチャーゲームです。

(※ SCUMMエンジンはルーカスアーツ時代のSam & Maxや、LOOM、Full Throttle、Day of the Tentacle、そしてMonkey Islandシリーズで用いられたスクリプトエンジンです)

現在はDouble Fineで旧友ティム・シェーファーと共に活躍するロン・ギルバートはマニアックマンションの開発について、ゲームが持つ多数のエンディングやポイント・アンド・クリック型のインターフェース、変わり者のキャラクター達などに触れ、ディスカッションを行います。

情報元及びイメージ:Joystiq, Game Developers Conference

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