先日開催されたMicrosoftのE3プレスカンファレンスにて、新たな舞台となる惑星レクイエムに降り立ったチーフと墜落する戦艦Infinityが登場するキャンペーンのライブデモを提示した「Halo 4」ですが、本日各種技術解析でお馴染みEurogamerのDigital Foundryが本作の技術面における解析情報を公開し、Halo: Reach開発時にBungieがオーバーホールしたエンジンから更なる改善と進化がもたらされていることが明らかになりました。
新たな展開を迎えるリクレイマートリロジー(Halo 4/5/6)の開発にあたり、343は2008年にかつてロックウェル・インターナショナルでスペースシャトル用のプログラムを手掛け、核物理学研究で米国エネルギー省からNational Awardを受賞した経験を持つ元GearboxのCorrinne Yu女史をエンジンの主要開発者として雇い入れており、Direct 3DやCUDAの登場にも貢献した卓越した技術力が作品にどのような改善をもたらしたのかその辺りにも注目が集まるところです。
今回はDigital Foundryの解析作業から明らかになった情報をまとめてご紹介しますが、フレームレートの分布映像が埋め込み不可となっていますので、まず情報元にて映像を閲覧しておくと以下の概要がより理解しやすいかと思います。
- Halo 4はHalo: Reachで使用されたBungieの内製エンジンをベースに改善が進められており、ネイティブ720pでプレイ出来る初のマスターチーフ作品となる
- Bungieが前作Halo: ReachでMSAAを使用せず独自の実装を行ったTemporal Anti-Aliasingが、モダンなポストプロセスAAに変更された(※1 NVIDIAのFXAAに近い)(※2 Halo: ReachのTemporalAAはフレーム合成系のAA技術で、残像が表示される問題があった)
- 30FPSで動作、安定性はHalo: Reachから改善されフレームレートは概ね安定しているが、エフェクトが激しい箇所では20弱程度まで落ちるシーンが見られる
- Halo: Reachに実装されたHDRは新しい技術に換装された模様
- Halo: Reachには実装されていたSSAOとカメラベースのモーションブラーが廃止された
- Halo 4デモの冒頭で巨大な球体が登場するシーンに見られる巨大で正確な影を始め、ジャングルでの直接/環境光、大気レンダリングなどHalo: Reach時からさらなる改善がもたらされている
- 環境光源に基づくセルフシャドーが新たに実装されている(※ このセルフシャドーはBungieがHalo: Reach開発時に実装を視野に入れ取り組んでいたものの、最終的に実装されなかった)
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