連日、IGN First企画による新情報やゲームプレイ映像をご紹介しているTechlandの新作「Dying Light」ですが、新たにパルクールアクションを駆使し舞台となる都市“Harran”を駆け抜けるチャレンジモードの楽しそうなゲームプレイ映像が登場しました。
また、TechlandのCEO Pawel Marchewka氏が本作の出自について語るインタビューが公開され、本作が何故“Dead Island 2”ではなく“Dying Light”として登場したのか、前作の成功と軋轢にまつわる興味深いディテールが明らかになっています。
- “Dying Light”の出自についてIGNのインタビューに応じたTechlandのCEO Pawel Marchewka氏は、大きなパブリッシャーと共に取り組む場合に、ビジネス的な事情から柔軟さに難しい状況が生じるケースがあると語り、大きな成功を収めた初代“Dead Island”のローンチ時にスケジュールを優先せざるを得ない状況があったことを告白。このビジネス的な決定が初代“Dead Island”にバグが多かった理由の1つだと説明している。
- Pawel Marchewka氏によると、昼夜のサイクルに伴い変化するゾンビの特性など、“Dying Light”に導入された要素の多くが“Dead Island 2”向けのアイデアとして誕生したものの、Deep Silverのクリエイティブな方向性の決定にそぐわず袂を別つ結果になったとのこと。
- さらに、Pawel Marchewka氏は初代“Dead Island”におけるTechlandとDeep Silverの軋轢が世界中の注目と期待を一夜にして集めた象徴的なトレーラーにあったと語り、驚くべき成功を収めたトレーラーと実際のゲーム内容の差がオーディエンスにある種の混乱を与えたと説明している。
- また、Pawel Marchewka氏は初代の成功がTechlandにもたらしたのは、新しいプレッシャーと多くの締め切りだったと発言。2013年4月下旬にスピンアウトとしてローンチを果たした“Dead Island: Riptide”が、当初は大規模DLCとしてリリースするつもりだったコンテンツだったものの、ビジネス的な事情により新作としてアナウンスされた経緯を明かしている。
- その後、“Dead Island 2”を巡りDeep Silverとの決裂が決定的なものとなり、Warner Bros.と提携し“Dying Light”として再出発を果たしたことによって結果的にクリエイティブにおける大きな自由を得たとのこと。本作のディレクターを務めるAdrian Ciszewski氏は、大量のゾンビと戦うことにフォーカスした“Dead Island”に不足し達成できなかった要素として“サバイバル経験”を挙げ、“Dying Light”にこれを盛り込んだことを強調。Techlandは常にサバイバルゲームを作りたいと考えていたとアピールしている。
- 先日、PS4とXbox One版が滑らかな30fpsロックを選択したことが報じられたが、新たに本作のゲームデザイナーMaciej Binkowski氏がGamingBoltの確認に応じ、コンソール版のアンチエイリアスにポスプロ系のSMAA T2Xを採用したことを明らかにしている。
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