Cliffy Bが「LawBreakers」の開発にあたって掲げたスタジオのシンプルな原則に言及

2015年9月5日 1:13 by katakori
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「LawBreakers」

先日、待望のお披露目を果たし、個性的なキャラクター達がマップを縦横無尽に駆け抜けるゲームプレイフッテージが登場したBoss Key Productionsの新作FPS「LawBreakers」ですが、新たにスタジオを率いるお馴染みCliffy Bと、かつて“Killzone”シリーズの開発を率い、“Battlefield Hardline”の開発にも携わったスタジオのCOO Arjan Brussee氏(2人はEpicでJazz Jackrabbitを共に手掛けた盟友でもある)がPolygonのインタビューに応じ、Boss Key Productionsの管理体制について説明。実にCliffy BらしいFワードでまとめた2つの基本原則と、その合理的な取り組みが話題となっています。

Cliffy Bが掲げたスタジオの原理原則は、“Fuck off”(失せろ)と“Fuck it”(やっちまえ)という実にシンプルなもので、20年近くに渡って数多くの大作を手掛け続け、最前線でAAA開発の現場を率いてきた2人が、この原則にまつわる取り組みや状況について以下のような興味深い見解を提示しています。

  • Fuck off”:誰かが開発者の時間を浪費させる場合、その時間でスタジオやゲームを良くするために何か生産的な仕事が出来たかもしれない。「邪魔するな、俺にそんな時間はない」
  • Fuck it”:ゲーム開発においてコードを書くことは全てであり、開発者は腕をまくり、それを終わらせねばならない。
  • この原則について語ったCliffy Bは、Epic時代を振り返り、当時肥大化し始めていたスタジオで名前を知らない誰かと働く感覚は不気味なものだったと説明。単にクールなゲームを作りたいだけだと語るCliffy Bは、共に働く仲間とその家族の名前を皆が知る環境を望んでいることを挙げ、前述したような規模の体制は“Boss Key”向けではないと強調している。
  • さらにCliffy Bは、スタジオがある一定の規模に達した場合、誰かを監視する誰か、さらにそれを監視する人員が必要になると語り、管理者が多いほど(後から)結果論で批判する状況が生まれると説明している。
  • また、KillzoneシリーズとBattlefield Hardlineの開発を率いた経歴を持つArjan Brussee氏は、EA時代を振り返り、40人の開発者に40人のプロデューサーが存在したような状況を挙げ、シングルプレイヤーで映画的な経験を作り上げながら、マルチプレイヤーとDLCの計画を進めるなど、1度にあらゆることを同時に進めるような状況が生む諸経費は常識では考えられないような規模に達すると語り、Boss Keyがマルチプレイヤーゲームの開発にのみ集中していることをアドバンテージとして掲げている。
  • チームベースのマルチプレイヤーシューターとなる“LawBreakers”の開発に言及したCliffy Bは、開発チームがオリジナルの構想を実現しゲームを届けることのみに集中するために、中間管理職によるミーティングよりも、長いプレイセッションから得た結果に基づく調整や反復を優先していることをアピール。開発者が上司の決定で悪い方向へと押しやられるような事態を振り返り、「時々誰かが言わなきゃならない、“くそったれ、こんなものは俺たちのためのものじゃない”」と声を上げる必要があることを挙げ、行儀の良い人たちが歴史に名を残すような偉業を成し遂げることはまれだと説明。全てはゲームと企業が正しく在るための“Fuck it”であることを強調している。
情報元:Polygon

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