優れたゲームのストーリー手法は“ドクター・フー”から学んだ、Chris Avellone氏がライティングのアプローチに言及

2017年3月25日 20:12 by katakori
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「Dr. Who」「 Chris Avellone」

2015年6月、共同設立者として12年に渡ってクリエイティブを率いたObsidianを退社し、その後は“The Bard’s Tale IV”や“Divinity: Original Sin II”、“Torment: Tides of Numenera”、Arkane版“Prey”、フルリメイク版“System Shock”、FTLを生んだSubsetの新作“Into the Breach”など、多彩な作品の開発に参加しているお馴染みChris Avellone氏ですが、フリーランスのライターとなった氏の活躍に注目が集まるなか、glixelがChris Avellone氏のインタビューを公開。優れたストーリーテリング手法をイギリスの国民的人気ドラマ“ドクター・フー”から学んだと語り話題となっています。

テーブルトークRPGの経験、そしてゲームマスターとして犯した数々の失敗がコンピューターゲームを習得するための大きなトレーニングだったと語ったChris Avellone氏は、TRPGで学んだ経験をオールドスクールで巨大なテキストを持つRPGへ落とし込む優れた手法として、“ドクター・フー”メソッドを発見したと説明。

まず、視覚的な謎を備えた環境を用意した上で、プレイヤーを“一体ここで何が起こっているのか分からない”という状況に放り込むことで、この環境を調査させ、好奇心に導かれたプレイヤーがこの謎を解決しようと務める。こういったプレイヤーの動機付けはあらゆる面で“まずB地点へ向かえ、そこからC地点を経由すればD地点で解決できるだろう”といった手法よりも優れていると強調しています。

このアプローチをテキストで説明すると、至極単純な手法のように感じられますが、実際のところ(特に9代目ドクター以降のシリーズに顕著な)“ドクター・フー”のフォーミュラとも言えるこのアプローチは、小学生から大人まで、イギリスのみならず世界中で広く愛される“ドクター・フー”固有の距離感とリズム感、センス・オブ・ワンダーを以て描かれる他に類のない手法だと言えます。カリスマ的な人気を誇るChris Avellone氏のライティングの秘密が気になる方は、一度実際に“ドクター・フー”を見て確認してみてはいかがでしょうか。

また、Chris Avellone氏は同じく人気ドラマ“THE WIRE/ザ・ワイヤー”をベースにしたRPGのアイデアや“Tyranny”の手法について、幾つかの興味深い見解を明らかにしています。

  • Chris Avellone氏は、テーブルトークRPGがサンドボックス要素を持ちあわせていると語り、New Vegasがプロットではなくそれぞれのプレイヤーが主導する彼ら自身の物語を紡ぎ出したと説明。近年はストーリーを作り上げる場合、常にリニアな“A, B, C, D”クエストラインを取り去るよう努力していると述べ、このアプローチがObsidianの“Tyranny”に活かされたことを明かしている。
  • 今後取り組んでみたい作品について問われた氏は、既に全てのやりたいことに携わっていると説明。その尤もたるものが“System Shock”であることを挙げ、Shodanについて書くこと以上の望みはないと強調している。
  • 予てから、ファンタジー分野以外で挑戦してみたいテーマとして掲げていた、“人気ドラマTHE WIRE/ザ・ワイヤーに基づくRPGタイトル”に言及した氏は、現実世界で駐車場のそばを歩くと、ついこの場所で銃撃戦がどのように繰り広げられだろうかと考え始めてしまうと明かしている。さらに“ザ・ワイヤー”特有の遅々とした粘り強い捜査に言及した氏は、それぞれのメンバーが捜査に固有の影響をもたらす要素を持ちあわせていると説明。例として、主人公マクノルティが大変な女たらしであることを挙げ、女好きの犯人を追うような場合に、その欠点が捜査にある種の同一視、“俺は、この男がいま何を思うか、男の傾向、男が行動に移すであろう何かを知っている”という推察を生み、極めて奇妙な要因が捜査に進展をもたらすと述べ、こういった欠点が反転するような要素がロールプレイング的に優れた背景情報ではないかと伝えている。
情報元:Gamasutra

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