「XCOM: チーム・キメラ」最大の新要素となったタイムライン方式のターンシステムはシド・マイヤー氏が実装を後押し、プロトタイプ開発に関する興味深いエピソードも

2020年5月1日 16:49 by katakori
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「XCOM: Chimera Squad」

昨日、当サイトのレビューをご紹介したFiraxis Gamesの人気シリーズ最新作「XCOM: チーム・キメラ」ですが、新たにPolygonが本作のゲームプレイにおける最大の新要素であるタイムライン方式のターンベースシステム導入にまつわるインタビューを公開。Firaxisの開発者が新方式の導入に二の足を踏むなか、Firaxisの象徴である伝説的な開発者シド・マイヤー氏がこの実装を後押ししていたことが明らかになりました。

また、Firaxis Gamesが本作に導入したタイムライン方式のターンベースシステムを“インターリーブターン”(Interleaved Turns)と呼んでいることが判明しています。

前提として新旧の違いを改めて紹介しておくと、従来のXCOMシリーズは、全ての味方ユニットを任意の順で行動させたあと、敵NPC勢力のターンとなる一般的なシステムを採用していましたが、“XCOM: チーム・キメラ”のシステムは、突入フェーズ時の配置に基づく自ユニットの行動順に敵NPCの行動をシャッフルして1サイクルのターンを形成する方式に変化しました。

レビューでもご紹介した通り、統計値等によって順を固定せず、行動順を任意或いはランダムに決定する要素(例:サイコロを振って行動順を決める等)を“イニシアチブ”と呼ぶことから、“XCOM: チーム・キメラ”の場合は、「イニシアチブとインターリーブを組み合わせたターンベースシステム」を採用したと説明できます。

当初、開発チームがこの方式の採用を検討していると明かした際、XCOMシリーズの復活と成功を支えたJake Solomon氏でさえ、このアイデアに疑問を呈し、まさかそんなことをするとは思わなかったと語っていますが、この取り組みを大々的にに支持したのは前述の通りシド・マイヤー氏その人で、なんとシド・マイヤー氏が自らインターリーブターンを用いたXCOMの基礎となるプロトタイプを開発し、Mark Nauta氏率いる“Chimera Squad”チームに提供したとのこと。

Mark Nauta氏は、シド・マイヤー氏がインターリーブターンのアイデアを実現するために多くの時間と専門知識を投じたと説明しており、このプロトタイプがインタリーブターンの有用性を証明するための礎となっただけでなく、他の斬新なソリューションを生み出す解決の糸口にもなったと説明しています。

なお、製品版のインターリーブターンについて言及したJake Solomon氏は、“Chimera Squad”チームが見事にこれを完成させたと称賛。インターリーブ採用のアイデアが正しい判断だったことは明白だと強調しています。

余談ながら、シド・マイヤー氏が開発を手掛けたプロトタイプについては、予てからFiraxisの開発者さえその詳細や使い方を把握していない、シド・マイヤー氏の個人的なカスタムエンジンの存在が知られており、20年以上に渡ってシド・マイヤー氏が自らエンジンの拡張を続けているほか、過去には氏が誰も知らないプロトタイプを突如披露し、なんの説明もなくスタジオ内でマルチプレイヤーマッチを楽しむといったところから新たな計画が始動するようなケースさえ存在したことが報じられていました。

参考:“XCOM:チーム・キメラ”のゲームプレイトレーラー

情報元及びイメージ:Polygon, PCGamesN

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