Naughty DogのリードプログラマJason Gregory氏がビデオゲームエンジンやソフトウェアエンジニアリングについて解説する専門書として、2010年に初版が発売された名著“Game Engine Architecture”ですが、本日ボーンデジタルが国内向けに本書の改訂版「ゲームエンジンアーキテクチャ 第3版」を正式にアナウンスし、2020年12月中旬の発売を予定していることが明らかになりました。(※ 国内Amazonの予約受付も開始)
“ゲームエンジンアーキテクチャ 第3版”は、2018年8月に海外で発売された“Game Engine Architecture Third Edition”を国内向けに翻訳したもので、新たに“The Last of Us Remastered”や“Uncharted 4: A Thief’s End”、“Uncharted: The Lost Legacy”の開発に関する洞察に加え、メモリキャッシュやコンパイラの最適化、C++言語標準化、ハードウェアの並列および並行プログラミング等に関する新たな章が追加されているとのこと。
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ゲームエンジンソフトウェア開発の理論と実践を解説した名著の改定版『ゲームエンジンアーキテクチャ 第3版』刊行のお知らせ
株式会社ボーンデジタル(東京都千代田区、代表取締役 村上 徹)は、書籍『ゲームエンジンアーキテクチャ 第3版』を全国の書店を通じて刊行します。
【概要】
- 書籍名:ゲームエンジンアーキテクチャ 第3版
- 刊行予定日:2020年12月中旬
- 著者:ジェイソン・グレゴリー
- 定価:本体7,500円 + 税
- ISBN:978-4-86246-483-5
- サイズ:B5版
- ページ数:1024ページ
- 発行:株式会社ボーンデジタル
【書籍内容紹介】
好評を博した『ゲームエンジンアーキテクチャ』の第3版の登場です。『アンチャーテッド』『The Last of Us』シリーズでリードプログラマを勤めた著者ジェイソン・グレゴリーがミッドウェイ、エレクトロニック・アーツ、ノーティードッグにおける20年近い経験をもとに、ゲームエンジンソフトウェア開発の理論と実践の両方を解説します。本書では、AAAゲームスタジオで使用されている技術と手法を幅広く、詳細に解説されており、それらが実際のゲーム会社で用いられている商業クラスのゲームエンジン上でどのような役割を果たしているかを説明しています。
■ 本書の特徴
- ゲームエンジンソフトウェア開発の理論面と実践面の両方をカバー
- 特定のエンジンやAPIに依存しないように書かれた技術的な解説
- 必要となる数学的背景をすべて網羅
- 初心者向けの包括的な解説書ながら、シニアエンジニア向けの内容もカバー
■ 第3版の特徴
従来版と同様、この第3版でもゲームエンジンのアーキテクチャを包括的にカバーしており、さらに下記の点について内容を更新し、新しい章を追加しています。
- コンピュータとCPUのハードウェアとメモリキャッシュ
- コンパイラの最適化
- C++言語標準化
- IEEE-754浮動小数点表現
- 2Dユーザーインターフェース
- 並列および並行プログラミング
本書は入門書としての役割を果たすことを目的としていますが、ゲーム開発技術のさまざまな側面に触れているため、経験豊富なゲームプログラマにも新しい発見や新しい視点をもたらすことでしょう。また豊富な参考文献と引用を提供しており、ゲーム開発プロセスの特定の分野をより深く掘り下げたい人にとっては絶好の出発点となっています。
【目次】
- 1章 イントロダクション
- 2章 仕事用ツール
- 3章 ゲームのためのソフトウェアエンジニアリングの基本
- 4章 並列・並行プログラミング
- 5章 ゲームのための3D数学
- 6章 エンジンサポートシステム
- 7章 リソースとファイルシステム
- 8章 ゲームループとリアルタイムシミュレーション
- 9章 ヒューマンインターフェイスデバイス
- 10章 デバッグおよび開発のツール
- 11章 レンダリングエンジン
- 12章 アニメーションシステム
- 13章 コリジョンと剛体力学
- 14章 オーディオ
- 15章 ゲームプレイシステムの概要
- 16章 ランタイムのゲームプレイ基本システム
- 17章 まだやることがあるってこと?
書籍紹介ページ URL:https://www.borndigital.co.jp/book/19115.html
Amazon URL:https://www.amazon.co.jp/dp/4862464831
【会社概要】
株式会社ボーンデジタル:http://www.borndigital.co.jp/
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