ハッキング対策が迫られるスタンドアロン版「DayZ」はMMO的なサーバ・クライアント型のバックエンドを採用

2012年11月8日 17:01 by katakori
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「DayZ」

早ければ11月中から年内のファーストリリースを視野に開発が進められているスタンドアロン版「DayZ」、以前から各種セッションに登壇したDean Hall氏が本作の最も優先度の高い要素として、MOD版で猛威を振るうハッキングへの対策を挙げていましたが、先日公式Tumblrに本作のバックエンドに関する記事が掲載され、現在のシステムから所謂MMO的なサーバ・クライアント型のアーキテクチャに変更されることが明らかになりました。

MOD版も一見マスターサーバとゲームサーバ、クライアントが存在するクライアント・サーバ型のように見えるDayZですが、内部ではサーバとクライアントの両方がそれぞれシミュレーションを全て実行するレガシーなネットワーク構造となっており、この構成がクライアント側からのハッキングを非常に容易な状況にしていました。(※ パフォーマンスの問題もやはりこれに起因する)

Dean Hall氏はこのシステムがArma 2のReal Virtualityエンジンにおける遺産だと説明しており、来るスタンドアロン版では様々な決定をサーバ側が実行することから、パフォーマンス的な問題を含めた現在の状況は大きく改善されるだろうと強調しています。

バックエンドの刷新だけでなく、新シェーダーの追加など、大幅なエンジンのカスタマイズを伴ったスタンドアロン版がいつその姿を現すのか、Arma IIIの動向と併せて改めて注目が集まるところです。

情報元:VG247

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