ルートボックスをはじめとするマイクロトランザクションの話題が紛糾している海外のビデオゲーム市場ですが、新たに“Activision Publishing”がアメリカでマルチプレイヤーのマッチメイキングとマイクロトランザクションに絡む特許“System and method for driving microtransactions in multiplayer video games”(マルチプレイヤービデオゲーム上でマイクロトランザクションを駆動させるためのシステムと手法)を取得し大きな話題となっています。
これは、Activisionのゲームスタジオではなく、独立した活動を行っている研究開発チームが2015年5月14日に出願を行い、米国特許商標庁が昨日17日に承認(参考:9,789,406号、および書類イメージ)したもので、海外メディアの確認に応じたActivisionは、これが調査試験的な特許出願だった旨を挙げ、今のところこの技術が実装された作品が存在しないことを明言しています。
今回の特許は、マルチプレイヤー作品におけるマッチメイキングを通じて、マイクロトランザクションの動的な訴求を図るために考案されたもので、分かりやすい“例”を挙げると、課金装備やアイテムを持つ実力のある人気プレイヤーと、これを所有していない購入の見込みを持つ後進のプレイヤーをマッチメイクすることで、後進プレイヤーに同じ課金アイテムの(魅力を感じさせることで)購入を潜在的に考慮させ、さらに購入後の満足度を高めるといった、従来よりもさらにコンテクスチュアルな技術となっています。
具体的には、サーバ側のマッチメイキングシステムに、従来のスコア/スキル評価だけでなく、ゲーム内アイテムの購入データを参照するマイクロトランザクションエンジン、分析とフィードバック用の解析エンジン、これらを統合するパイプラインエンジンを組み合わせることにより、後進プレイヤーの傾向(例:スナイパーを好む)を分析し、同種の課金装備を持つ人気プレイヤーにマッチングさせることで、さらに訴求効果を高めるといった手法が含まれます。
前述した通り、この実験的な技術を実際に実装したタイトルは存在しておらず、一部で紛糾した今回の話題に触れたDeeJによると“Destiny 2”にもこの技術は実装されていないとのこと。
高い精度で実装された場合の効果を考えると、運用方法次第ではユーザーやコミュニティがさらに紛糾する事態となりそうな今回の特許ですが、一方ではパブリッシャ側が有料コンテンツのラインアップだけではなく、潜在的な満足度まで視野に入れた巧みな織り交ぜ(或いは忍ばせ)方を考慮している点は非常に興味深いと言え、ビジネスモデルがある転換期に達したように見受けられる昨今のAAAブロックバスター分野にどんな変化が待っているのか、今後の動向に改めて注目が集まるところです。
None of this functionality appears in Destiny. https://t.co/IXlR05tZ1c
— DeeJ (@DeeJ_BNG) 2017年10月17日
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