[gamescom 2009] CrytekのCevat Yerli氏が語る「ゲーミング・グラフィックスの未来」

2009年8月18日 15:36 by katakori
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参考:GDC発表時のデモ

昨日17日、gamescom 2009の開催に先駆けて行われたデベロッパーズカンファレンスにおいて、CrytekのCevat Yerli氏が「ゲーミンググラフィックスの未来」という演題で講演を行いました。
(同氏により行われたCryEngine 3のデモについてはこちらを参照下さい)

CryEngineのこれまで

同氏はCryEngineのこれまでの足跡をCryEngine 2の開発に始まり、マルチプラットフォーム化していく情勢の変化とそれに対応したCryEngine 3の開発、そして今後控えて居るであろう次世代機と次世代グラフィックへの展望を語りました。

CryEngine 2の開発は“フォトリアリスティックとインタラクティブの融合”をコンセプトに開発を進められ、20人の開発者が3年を掛けて完成させたそうです。CryEngine 2ではWYSIWYGエディタが実装され、ハイレゾモデルからのノーマルマップ抽出、高品質なHDRエンジン等様々な機能が実現されました。

また、CryEngine 2を利用して2007年の11月にリリースされたCrysisに焦点を当て、高いハードウェア性能を要求する高負荷なタイトルをリリースした事について、「批判は大きく浴びたが、これはCrytekの企業としての意図であり今後もこういった手法を採っていくだろう」と発言しました。

参考:GDCの際に行われた大量のライティングデモ

話はCryEngine 3に移り、新エンジンは25人のエンジニアが5年間に渡って開発に携わり高いスケーラビリティを実現したとアピール。現在のゲームは2012年あたりまでは大きく変化しないと述べ、しばらくはPCとコンソール間のスケーラビリティが重要であると考えているようです。

Cevat Yerli氏はここでボリューメトリックな雲や、HDRで描かれた空、voxelベースで構築された地形、そして7km半径の視界を実現したCryEngine 3のPCデモを披露。このデモではプロシージャルな凍結表現のシェーダーが非常に印象的だった様子です(※ 原文のまま訳しましたが、これはCryEngine 2の事かもしれませんね)。また、同氏はこういったPC上での超ハイエンドなグラフィックアプローチが、次のコンソール機の進むべき方向を正確に指し示すと述べました。

ゲーミンググラフィックスの未来

Cevat Yerli氏はまず、現状におけるCPUの並列化と既に高度に並列化されたGPUの汎用コンピューティング化の様相に対して、CPUとGPUはいずれ衝突する道に在ると延べ、今後の問題解決の為にOpenCLの利用を推奨しました。

Crytekでは次いつ現れるか定かでない次世代コンソールの登場に向けて、エンジンの高スケーラビリティ化を実現しようとしており、Yerli氏は2012~2013年が次世代コンソールの登場時期になるだろうと示唆、しかし現状のWiiの成功を鑑み、「次世代機の登場やそのあるべき姿についてはまだ大きな議論の余地がある」と発言。さらに同社が既に抱えている”不気味の谷現象”の危険性についても議論された様です。

さらに同社が重要な技術として取り組んでいるプロシージャル生成とこれまでのビジュアルスタイルを踏まえた開発を比較し、次世代機が登場されると予想される2012年までは、これまでビジュアルスタイルの開発手法がまだまだ有効でありキーであると主張しました。

そういった事を踏まえ、今後の映像技術において大きくビジュアルに変化をもたらすであろう技術革新として、ポイント・ベースド・レンダリングに注目していると発言。大規模モデルの生成を効率的に行えるとされる同手法が、現在のポリゴンベースのレンダリングやLOD処理に比べて大きく速度的に優位である事を延べ、さらに外観的にもポリゴンベースのハイレゾモデルに近い物が実現できるかもしれないと発言しました。

しかしながら、同氏はこの技術は今日においては必要とされない技術のTOP10に入ると認め、しばらくコンテンツ開発のツールはポリゴンベースの以外の物に対しては排他的であるだろうと考えを明らかにしています。

さらに新しいレンダリング手法としてのレイトレーシングとモデリング手法としてのボクセルモデリングについて触れ、これらがCrytekの次世代エンジンの中核技術となるだろうと述べ、さらにそのゴールは「世界をボクセルデータ構造で描く事だ」としました。

参考:ボクセルモデリングをイメージしやすい参考映像

同氏は終わりに、2013年以降に訪れるであろう新しいAPIとハードウェアプラットフォームを指し「グラフィックスプログラムのルネッサンス」と表現、映画シュレックやアイス・エイジの様な映像がリアルタイムにレンダリングできるだろうと講演を締めました。

奇しくもカーマック氏がDoom 4に向けて開発を進めているidの次世代エンジン”id Tech 6″と同じ方向性(こちらもレイトレ+ボクセル)を指しており、やはり次世代機の登場の際には大きく技術の転換が起こるのだろうかと、改めて痛烈に感じた講演内容でした。

情報元:Gamasutra

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