3プラットフォーム向けのデモと3月8日の北米リリースが間近に迫る期待のシリーズ続編「Dragon Age II」ですが、本作ではアートスタイルの方向転換と共に、シネマティックなゲームプレイを底上げする映像表現技術の改善も行われています。
本日、公式Blogにて本作の技術改善に言及した記事が掲載、DirectX 9採用のPCとXbox 360、PS3にもたらされる新技術について具体的な解説が行われました。今回の記事はパート1とされており、次回はDirectX 11技術によるPC版の解説が行われる事が予告されています。
なお、今回掲載したスクリーンショットは大きなイメージにリンクを設定しています。これらはDirectX 9利用のPC版からのイメージである事が明記されていますが、視覚的なアウトプットはコンソールでもほとんど同一だと記されています。
ライティングは今世代のゲームタイトルにおいてリアルな外観を実現する為に最も重大な要素だと言えます。ベースとなるアートワークが素晴らしくとも、貧弱なライティングシステムによりゲーム全体のクオリティを下げてしまうタイトルが多く見られる事から、BioWareは新しいライティング技術の研究開発に労力を裂き、以下の様な新機能を実装しています。
新しいライティングシステムではオフラインのグローバルイルミネーションレンダラが実装され、大域照明によるライトバウンス表現を実現、現実世界のライティングに近いシミュレートを行っています。
洞窟レベルには新しいライティングシステムがよりフィットしており、前作の旧エンジンに比べ、洞窟の割れ目からの射光や、拡散反射によるよりクリーンで現実的な表現が可能になっています。
ライティングはエモーションを伝える為に優れたツールです。Lowtownに満ちる煙や、DarktownやChantryに見られるコントラストの高い照明などが、プレイの中で無意識に見つけるふとしたシーンに優れた相互作用をもたらしています。
興味深い地形のバリエーションに、ドラマチックな景観、インパクトの高い空表現などの荘厳なスケールを描く事は、アウトドアエリアを開発するレベルアーティストにとって非常に重要なポイントです。BioWareは屋外レベルの作成に、よりクリエイティブな自由度をもたらすキャパテシティを開発ツールに実装しています。
新しい地形エンジンでは空編集ツールを再設計し、屋外レベルにおける空に移動する雲レイヤーを新たに追加しています。
さらに水表現のレンダリングも改善、シーンに存在するオブジェクトからの影や反射などを物理的に描写、リアルな表現を可能にしました。
そして新しいフォグシステムではVertical Height Fog(※ ハイトフォグの一種か)をサポートし、多くの地形表現に追加のディテールを加えました。
Dragon Age IIに搭載されたオフラインのGIレンダラは当然多くあるゲームエンジンと同様にスタティックなオブジェクトには十分に作用しますが、今回のシステムでは静的オブジェクトと同じレベルで、キャラクターや他のダイナミックなオブジェクトに対しても高品質なライティングを適用させています。
またこのシステムではキャラクターがシーン内に増加した際、スタティックなジオメトリ用のライティングに似た代替手法を実装したとのこと。
さらに改善された影生成システムは新たにセルフシャドウをサポート、影と光の処理によって、よりシネマティックな表現を可能にしています。
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