今年のE3を席捲したIrrational GamesのShockシリーズ最新作「BioShock: Infinite」、先日公開された15分に渡るゲームプレイトレーラーでは主人公であるブッカーが思いの他セリフの多いキャラクターであることが判明、7月に入りブッカーのアートワークも公開されたことからFPSタイトルの主人公としては珍しく強い存在感を発揮しています。
そんな中、新たにPC Gamer9月号の表紙をブッカーが単独で飾ることが判明、スカイラインを移動しながら行う戦闘シーンを描いた躍動感のあるブッカーのアートワークが公開されました。今回はそのアートワークと共にBioShock: Infiniteのエンジンとして利用されているUnreal Engine 3を拡張する為に用意したIrrational Gamesの新技術についてお知らせします。
BioShock: Infiniteは改良したUnreal Engine 3を利用していることがこれまでに明らかになっていましたが、先日NowgamerにKen Levine氏のインタビューが掲載され、新たにIrrational GamesがUnreal Engine 3のライティング部分の多くを置き換えるミドルウェアを開発したことが明らかになりました。
Ken Levine氏はUnreal Engine 3が本作の舞台である空中都市の様な移動する巨大なジオメトリを扱うことをそもそも目指していないと述べ、そのまま利用することは現実的でないと発言。(※恐らく巨大なレベル自体が移動することから従来の前方シェーディングではダイナミックな光源処理が増えることや、Lightmassといったいわゆる安い手法が有効でないことを指していると思われます)Irrational Gamesの開発者Richard Jobling氏がこの問題に対応する為にライティングモデルを全て刷新する1つのミドルウェアを開発したことを明らかにしました。
技術に関する詳細までは触れられていませんが、どうやらディファードライティング系の技術を実装した様子で、これによりE3で見られたコロンビアでの現実的なライティングが問題なく実現されたとのこと。
しかしKen Levine氏はこれに併せてIrrational Gamesが最新のホットな技術デモを制作することは視野に入れていないと発言。Irrationalが考えているのは“この浮遊する世界の物語を売るために我々が何を必要とするだろうか”ということだと断言し、あくまでクリエイティブに注力していること、或いは技術がどのようにクリエイティブの可能性を底上げするかに注目していることを強調しています。
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