MF/GF値平均化廃止から両手持ち武器の強化など、Blizzardが「Diablo III」の来る1.0.4パッチの変更点概要を発表

2012年8月11日 10:44 by katakori
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「Diablo III」

先日、登場が待たれる「Diablo III」の1.0.4パッチに関する具体的な情報を公開し始めると予告したBlizzardですが、新たにより具体的な1.0.4の変更点に関するハイライトと背景に言及した記事が公開され、1.0.4パッチが8月第4週リリースを目標に調整が進められていることが明らかになりました。

また、今回の変更点概要にはCo-opプレイ時におけるMagic Find値とGold Find値の平均化撤廃や、両手持ち武器の強化、不人気スキル/ルーンの改善、スキル効果の明瞭さに関する改善など、来る新パッチの巨大さをはっきりと感じさせる以下の様な情報が記されています。

Co-opプレイをより楽しいものに

  • BlizzardはCo-opを好むプレイヤーがまだ少数に限られていると考えており、プレイヤーが望む“選択”を与えたい。
  • Co-opプレイ時のパーティ間におけるMagic Find値とGold Find値の平均化を撤廃、プレイヤー自身のMF/GF値が適用される。
  • Blizzardは平均化の撤廃が最適な解決作とは考えていないが、平均化による現在の対応はいささかペナルティー的で、益よりも害が強くなっていると感じている。
  • Co-opプレイ時におけるモンスターの体力値増加率を低下させる予定。現在の75%(Normal)/85%(Nightmare)/95%(Hell)/110%(Inferno)から、1.0.4では全ての難易度レベルで75%に統一。Co-op時の敵をはるかに御しやすくし、ソロプレイ時よりも高いファーム効率によりグループに報酬を与える。

格差を縮めること

  • 現在の調整(1.0.3)では通常のモンスターが直ぐに死ぬ単なる飼料に過ぎず、チャンピオンとレアはまるでレンガ壁のように感じられる。
  • ※ 以下の具体的な数値は現在も調整中で変更の可能性有り。
  • 1.0.4では通常モンスターの体力値を5%~10%上昇させ、マジック/レアアイテムのドロップ率も4倍に上昇させる。
  • チャンピオンとレアの体力値を10%~25%減少させ、難度のギャップを埋めるために特定のaffixに調整を加えている。
    • 例:苛立たしいFire ChainとShieldingの調整を予定
    • 例:Invulnerable Minionsのaffixを撤廃(※ Blizzardが追記として本文に記載した)
    • 通常モンスターの調整例:Skull Cleavers(※ 両手武器を装備したスケルトン)のダメージを軽減

武器バランスの調整

  • Blizzardは鑑定前からはっきりしているような良い物である可能性を持つアイテムと可能性を持たないアイテムの差を長期的に改善したいと考えている。
  • いち早い改善が可能なものとして1.0.4では武器の調整を予定している。
  • 全てのilv61/62武器におけるダメージロールの最大値をilv63武器の最大ロール値にまで拡張する。
  • 両手持ち武器と片手武器2刀流のギャップを埋めるために、より強力なaffixのセットを作成し、両手持ち近接武器の改善を進めている。
  • DoTスキルにおける“Deals 75% weapon damage for 5 seconds”といった表記が、効果時間とクールダウン等により、その評価を困難にしているため、“X% weapon damage over 5 seconds”といった現在多く見られるスキルのX値を、攻撃速度を考慮した値に変更する予定。現在2.0攻撃速度の武器を持ち“75% weapon damage for 5 seconds”と記されているスキルは、“750% weapon damage over 5 seconds”と変更され、スキルの理解がより容易に、片手武器のBuffは少なく、両手武器のBuffは大きなものになる。

能率と挑戦の拮抗について

  • Blizzardは多くのプレイヤーが敵に勝つことができるかどうかよりも、どの程度早くそれらに勝利することが出来るかを考えたいことを理解している。
  • チャンピオンとレアのEnrageタイマーと体力値の全回復ビヘイビアを取り除く。
  • Enrageタイマー導入の意図は、プレイヤー向けに(キャラクター強化に対するテンションと興奮を呼び起こさせる)“DPSチェック”として少ない機会を提供することだったが、間違ったアプローチだった。
  • ボス戦におけるEnrageタイマーは必要なコンテキスト(※ 戦いに向けた準備や予測性、メカニクスなど)を持ち合わせていると考えている。
  • 能率と挑戦の拮抗について議論する際には、死のペナルティに関する議論を避けられない。1.0.3の修繕費増加は、死を“意味”のある事態にすることだった。死ぬ事はファーミングの能率に影響を与えるべきで、ビルド設計に生存率を高めるという意味のある方向の挑戦をもたらしたが、修繕費増加の割合が少し高すぎたことから、1.0.4ではハイエンドアイテムの修理費を25%縮小させる。

レジェンダリアイテムについて

  • レジェンダリアイテムに関する変更についてはシニアゲームデザイナーAndrew Chambers氏が来週か再来週に具体的な情報を提示する予定。
  • 一先ず1.0.4では既存のレジェンダリアイテムに変更は適用されず、パッチ適用後のドロップ品とクラフト品に改善が適用される。

各クラスの変更点に関する概要

  • 各クラス向けの変更を大量に予定しており、今後クラス別に情報を記したBlog投稿を予定。Blizzardは全体的に現在人気のないスキルの調整に注目している。
  • スキルのコントロールと明瞭さに問題を抱えるスキルのブラッシュアップを予定。Blizzardはこの良い例としてバーバリアンの“Rend”スキルを挙げ、多くのプレイヤーが使用しない理由にどの敵が出血の影響を受けているか判らないと説明した。
  • 不人気スキル強化の例:デーモンハンターの“Bola Shot”ダメージを“Hungering Arrow”に競合しうるダメージへと強化。
  • 不人気ルーン強化の例:ウィザードの“Hydra”スキルにおいて最も一般的な選択である“Venom Hydra”以外のルーンを“Venom Hydra”に匹敵するようブラッシュアップ。
  • リソース消費量の改善による強化例:モンクの“Wave of Light”(※ 消費スピリット75)を始めとするリソース消費量の高いスキルの強化。
  • ビルド多様性の強化例:ウィッチドクターの“Zombie Dogs”と“Gargantuan”に著しい強化がもたらされる。

UPDATE:8月11日12:25
パッチのバージョン表記を修正しました。

情報元:Battle.net

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