Josh Sawyer氏が「Pillars of Eternity」のキャラクタークラスや戦闘システム、プロットに言及

2014年2月11日 19:50 by katakori
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「Pillars of Eternity」

先日、開発の進捗状況やコンテンツ規模の増大に伴うリリーススケジュールの調整、Early Access版の発売に関する言及など、幾つかの現状報告が行われた期待の新作RPG「Pillars of Eternity」(旧Project Eternity)ですが、新たに本作のプロジェクトディレクターを務めるお馴染みJosh Sawyer氏がPC Gamerのインタビューに応じ、本作のキャラクタークラスや戦闘システム等に関する幾つかの具体的なディテールを明らかにしました。

  • Josh Sawyer氏はObsidian内部でスタッフ達が“Pillars of Eternity”をプレイする様子を後ろから眺めると、接近しない限りは古いInfinity Engine作品をプレイしているように感じられると述べ、作品がそれらのタイトルを思い起こさせる感覚と外観を有していると説明。つまり、これはObsidianがかなり上手く開発を進めていることを意味すると強調している。
  • 一方で、本作の戦闘システムは従来のInfinity Engine作品における戦闘システムに縛られず、リアルタイムかつ連続的で、純粋な時間ベースの戦闘システムが構築されている。(※ 本作はD&Dルールに則った作品ではない)
  • 本作には多数のプレイアブルな種族とクラスが用意されているが、クラスシステムはフレキシブルで、FighterやWizard、Monkといったクラスによるアーマーの装備制限はなく、魔法職でも各種アーマーを装備することが可能。ただし、トレードオフとして、アーマー装備時にアビリティの詠唱速度にペナルティが付与される。
  • こういった柔軟なクラスバランスメカニクスが、ゲーム世界の特定キャラクターもしくはプレイヤー自身が作成可能なフォロワーの存在を含め、パーティの構想をより楽しくする。
  • 本作のプロットについては、プレイヤーキャラクターが何らかの事件に巻き込まれる以外、ほとんど具体的な情報が提示されていないが、Sawyer氏は本作がプレイヤー自身の選択によってストーリーが紡がれることを目的としていると説明。誰がプレイヤーに協力するか、誰がプレイヤーに対立するか、メインストーリーが最終的にどういった結末を迎えるか、それらの多くをプレイヤー自身がコントロールしている感覚を提示したいと語っている。
  • 敵とのエンカウント時におけるオプションとして、敵勢力を騙す、あるいは話し合う、脅すといった手段が用意されているが、基本は敵の場所まで歩いて行き、彼らを殺害することだとSawyer氏は説明している。
「Pillars of Eternity」
「Pillars of Eternity」
情報元及びイメージ:PC Gamer

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