先日、ルシオの大幅な調整やLoreテキスト、予てから問題となっていた(アサルトとアサルト/エスコートの)引き分け対策を導入するPTRパッチが配信された「Overwatch」(オーバーウォッチ)ですが、この週末にBlizzardのScott Mercer氏が現行の引き分けを是正する対策の具体的なディテールをアナウンスし、幾つかの事例を挙げて変更点の概要を分かりやすく説明しました。
また、Geoff Goodman氏がファンの質問に応じ、ルシオのクロスフェード向けに導入された効果半径のビジュアルエフェクトについて言及。製品版の導入に向けた取り組みを提示しつつ、ファンの意見を求めています。
PTRのライバル・プレイに導入されたアサルト目標に絡む引き分けの解消システムについて
- 現在PTRにて、目標地点の制圧を目的として持つマップ(すなわちアサルト[HanamuraやVolskaya]とアサルト/エスコート[EichenwaldeやKing’s Row])の新たな勝利条件が試験されている。これは、前述したマップでBlizzardの想定を超える引き分けが生じていたことによるもの。(※ 現行のPTRは、テストのためにライバル・プレイのマップローテーションをEichenwaldeとHanamuraに制限中)
- この現象は特にHanamuraのようにディフェンシブなアサルトマップに顕著で、Hanamuraは本作において最も引き分けの多いマップとなっている。
- 新システムの概要:勝利を得るために、相手チームよりも多く目標地点を制圧する必要がなくなった。
- 両チームが同じスコアでマッチを終えた場合、最後の目標地点における制圧の進捗度を比較し、より高い制圧率を記録したチームが勝者となる。
- 勝敗に用いられる制圧率は(現行の)33%毎の進捗ではなく、0から100%の進捗に基づき算出される。
- 3分割で表される制圧率は現在も有効で、攻撃側が50%制圧した後に撃退された場合、制圧率は33%まで減衰する。これに伴い、新たに制圧率の最大値を示すオレンジ色の三角形がサークルに付与される。
- アサルトマップにおける勝敗例その1(※ 以下の例は全て、NumbaniやKing’s Rowといったアサルト/エスコートにおける最初の目標地点にも適用される)
- チームAが攻撃時に1つ目の目標地点を制圧し、残り3分で2つ目の目標地点を制圧し2ポイントを取得。
- 続いてチームBが攻撃時に1つ目の目標地点を制圧し、2つ目の制圧に失敗。
- チームAが2対1で勝利。(現行の製品版から変更なし)
- 勝敗例その2
- チームAが1つ目の目標地点を制圧したが、2つ目の制圧には失敗した。ただし、一度の猛攻によって制圧率は73%に到達。その後撃退され、目標地点の制圧率は67%のチェックマークまで減衰。
- チームBが攻撃側となり、1つ目の目標地点を制圧。この後、チームBが2対1で勝利するためには、2つ目の制圧地点を攻め制圧率を74%以上に上げる必要がある。
- 勝敗例その3
- チームAが攻撃時に1%の進捗も得られずに1つ目の制圧を完全に失敗。
- チームBもまた攻撃時に1%の進捗も得られないまま1つ目の制圧を完全に失敗した。この場合は0対0で、現行のPTRにおいても引き分けとなる。
- 勝敗例その4
- チームAが攻撃時に1つ目の目標地点を制圧し、残り3分で2つ目の目標地点を制圧し2ポイントを取得。
- 続いてチームBが攻撃時に1つ目の目標地点を制圧し、残り0秒で2つの目標地点を制圧し2ポイントを取得。
- この場合、チームAが3分を得て、1つ目の目標地点に対し1%以上の進捗を獲得すれば勝利。すなわち、チームBのプレイヤーが誰もいない状態で誰かが目標地点に立った時点でチームAの勝利が確定する。
- この変更によって、制圧率の小さな差が重要となり、防衛側は以前にも増して熱心に目標地点を守る必要が生じる。また、0%の制圧率で試合を勝利することは以前よりもはるかに困難な偉業となった。
ルシオの効果半径エフェクトについて
- PTRのルシオに導入されたクロスフェードの効果範囲を示す(暫定的な)緑色のラインについて、製品版にもこのエフェクトが実装されるかと問うファンの質問にGeoff Goodman氏が回答。PTRのビジュアルエフェクトは一時的なもので、製品版にはより有用な効果半径を導入すると予告。いずれかの時点で、見た目の良いビジュアルインジケーターやエフェクトの有効/無効設定を導入したいと説明している。
- この件については、エフェクトがわずらわしいか、それとも効果半径を恒久的に視覚化すべきか、それとも接近した場合に見えればよいかなど、ファンの意見を求めているとのこと。
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