“アップライジング”イベントの開幕に併せて、アサルトとアサルト/エスコート向けに引き分けの発生を緩和する新たな勝利条件が導入された「Overwatch」(オーバーウォッチ)のライバル・プレイですが、新方式の導入に伴い、勝敗の要因が分かりづらいという新たな問題が浮上していました。そんな中、Scott Mercer氏が公式フォーラムを更新し、勝敗の明瞭さを増す新たな調整の概要をアナウンスしました。
また、“アップライジング”イベントの導入後に問題となり、Blizzardが調査を進めていたゲンジの“龍撃剣”弱体化(Nerfを意図したものではなくバグだった)に関する最新の報告が登場しています。
■ ライバル・プレイにおけるアサルトマップの新たな引き分け調整について
- 現行の調整内容と勝敗の仕様は過去記事を参照のこと。
- “アップライジング”イベントに併せて導入された新ルールは、引き分けの発生を大きく軽減させたが、一方でルールの扱いがより不明瞭に感じられる状況が生じている。
- 現行の新ルールは目標地点の制圧率で勝敗を決し、従来の33%刻みの制圧率ではなく、0~100%まで1%刻みの制圧率を用いていた。この仕様に伴い、最後の目標地点で0%から1%の取得と防衛を争うような場面において、勝敗が決した際に何が起こったのか分かりづらい、或いは混乱を招く状況となっていた。
- この混乱を軽減すべく、勝利のために0~1%を競う現行の進行を廃し、最低33%の制圧率を必要とするよう変更される。なお、33%以降は1%刻みの制圧率によって勝敗が決する。
- アサルトマップにおける新ルールの勝敗例その1
- チームAが攻撃時にHanamuraの最初の目標地点を10%まで制圧した。
- その後チームBが攻撃し、同じく目標地点を20%まで制圧した。
- これは、何れのチームも最小の33%制圧に達していないことから引き分けとなる。
- 勝敗例その2
- チームAがHanamuraの最初の目標地点を攻撃し、90%まで制圧。
- その後チームBが攻撃し、目標地点を40%まで制圧した。
- この場合、最小の33%制圧を超え、相手チームよりも多いプログレッションを獲得したチームAが勝利となる。
- 勝敗例その3
- Hanamuraにおいて、チームAが2つ目の制圧地点を攻撃し、3分を残した状態で制圧を完了した。
- その後チームBが2つ目の制圧地点を攻撃、残り時間0で制圧を果たしオーバータイム入り。
- 最初の目標地点を獲得すべく、チームAが改めて攻撃を行い、3分のタイムバンクが経過した段階で、20%の制圧率を得た。
- これは、チームAが最小の33%取得を達成していないことから引き分けとなる。チームAがタイムバンク中に33%の制圧率を得ていれば勝利となった。
- この変更は、現状より引き分けの発生を増やすものの、勝利の要因をより明瞭にし、攻防の価値を増すとのこと。なお、変更の導入時期は明かされていないものの、今後のパッチを通じて近くリリースされる予定。
■ ゲンジの龍撃剣について
- “アップライジング”イベントの導入を経て、一部のプレイヤーがゲンジのアルティメット“龍撃剣”を使用した際、剣を振る動作に以前よりも多くの時間が必要となり、結果的に剣を振る回数が減る不具合が生じていた。これは、BlizzardがNerfを意図して変更した調整ではなく、何らかの不具合だったことから修正に向けた調査が進められていた。
- 調査の進捗を報告したGeoff Goodman氏によると、今回の現象はプレイヤーのレイテンシに基づく不具合で、これまで(“アップライジング”導入以前)高いレイテンシを持つ場合に剣をより多く振ることが出来る不具合が発生していた。“アップライジング”イベントの導入に併せてこのバグを修正したところ、結果的に一部プレイヤーの剣を振る回数が以前よりも減少したことが問題の要因だった。
- さらに詳細な調査を進めたところ、(“アップライジング”導入以前に)追加の一振りが得られるPingの閾値が想定よりも多少低かったことから、多くのプレイヤーが本来の6回ではなく、7回の振りに慣れる状況となっていた。
- この状況を踏まえ、ゲンジの龍撃剣使用時に全てのプレイヤーが最大で7回の攻撃を得られるよう、剣を振るスピードを全体的に向上させる予定。
- 今のところ、変更の導入時期は不明ながら、適用時にはパッチノートを通じて告知を行うとのこと。
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かたこり( Twitter ):洋ゲー大好きなおっさん。最新FPSから古典RPGまでそつなくこなします。
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