“Operation Health”の運用に伴う広範囲な改善が進められている「Tom Clancy’s Rainbow Six Siege」(レインボーシックス シージ)ですが、新たにUbisoftが公式サイトを更新し、マップデータの細かな最適化とライティングの改善を予告。ゲームプレイに直接影響を与える調整の効果がはっきりと確認できる新旧の比較イメージと変更のディテールが明らかになりました。
今年から来年に掛けて、全シングルマップのテクスチャが再加工される予定で、最も大きなメモリ予算が必要となる“カフェ・ドストエフスキー”マップの再構築から開始される。これに伴い、カフェの全テクスチャとメッシュのスムージング、最適化、標準化が行われ、全体的なメモリ使用量の合理化と縮小を図る。
これは、ビジュアルの品質を維持しながら、安定性とフレームレートの最適化を可能にする最初のマイルストーンとなる。
変更はYear2シーズン3の始動時に適用されるとのこと。
“Rainbow Six Siege”は、完全に破壊可能なレベル環境のコンセプトに基づき開発されており、プロシージャル破壊と同時に適したライティングシステムを開発する必要があった。本作にはこれらのシステムを実現するためにダイナミックライティングとスタイティックな間接照明の両方を利用するほか、画面に描画される明るさや色をコントロールする多くのポストエフェクトが存在するが、一部の描写がときおりゲーム経験を損なうケースが見られた。
こういった状況を改善すべく、以下のような実装が進められている。
■ 露光値の減少
開発当初は、カメラが現実世界と同じ方法で動くよう現実的なコントラストとライティングを目指しており、ブルームについては、(屋内から)外部を覗き見る防衛側の有効性を制限するよう意図していた。
今回の改善に当たって、全マップの露光の扱いを変更するほか、露光値そのものが低減され、ブルーム問題が過去のものとなる。
■ スカイモデルのアップデート
“Tom Clancy’s Rainbow Six Siege”は、より没入型の経験をもたらすべく、“Assassin’s Creed”で用いられた空のプロシージャル技術を導入していた。この技術は昼夜のダイナミックな変化を描くことに適しているが、静的な2種の時刻に制限される“Rainbow Six Siege”にとって最適な適合とは言えなかった。
これに伴い、新たにイメージベースドHDRスカイが導入される。これはアンビエントライティングのより細かな外観のコントロールが可能となり、結果的に全体的なライティングの品質を向上させる。
■ BDRFのアップデート
さらに、反射を演算するBDRF(Bidirectional Reflectance Distribution Function、双方向反射分布関数)に絡むシェーディングモデルの改善が進められている。この改善に伴いBDRFをUbisoftの外部テクスチャツールに統合することで、アーティストのワークフローが改善され、光沢のある幾つかのマテリアルにより高品質な反射表現がもたらされる。
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