誕生の経緯や開発体制、サーバ当たりのプレイ人数、RadベースのTrait要素など「Fallout 76」のメイキングドキュメンタリーから判明した新情報まとめ

2018年6月13日 13:12 by katakori
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「Fallout 76」

昨日、MOD対応やオフラインプレイの非対応、プライベートサーバ等に関する情報をご紹介した期待作「Fallout 76」ですが、新たに本作の誕生と開発にスポットを当てるNoclipのドキュメンタリー「The Making of Fallout 76」が遂に公開され、かつてBattlecry Studiosとして知られたBethesda Game Studios AustinとメリーランドのBethesda Game Studios本部による開発の分担やそれぞれの役割、プロジェクトの出自、ゲームプレイの具体的なディテールなど、非常に興味深い数々の新情報が明らかになりました。

今回は、見応えのあるドキュメンタリーと共に映像から判明した主要な新情報をまとめてご紹介します。

本日公開されたNoclipの新作“The Making of Fallout 76”

■ “Fallout 76”開発について

  • “Fallout 76”はもともと“Fallout 4”向けのマルチプレイヤー計画から誕生した。
  • “Fallout 4”の開発中にこれを実現する決定が下され、かつてUltima OnlineやStar Wars:Galaxiesの開発を率いたChris Mayer氏やStar Wars:The Old Republicの中心人物の1人だったDoug Mellencamp氏が在籍する当時のBattlecry Studios(現在のBethesda Game Studios Austin)がネットコードの実装に着手。
  • “Fallout 4”のリリース直後に開発を始動したBattlecryは、idのQuakeに使用されたネットコードをCreation Engineに実装しはじめたものの、Creation Engineはシングルプレイヤー向けに特化していることから、方向性を180度変える大規模なオーバーホールが必要となった。また、クエストシステムについても同様にシングルプレイヤー向けのシステムだったことから、全てを変更する必要があった。
  • Battlecryがマルチプレイヤー向けの技術的な実装を進める一方で、Bethesda Game Studios本体チームのリード陣はFalloutをマルチプレイヤー化するプロジェクトのデザインを開始し、結果的にFallout 4よりも遙かに大きなゲーム世界が必要となることを理解した。
  • これに伴い、Fallout 76のマップはFallout 4の4倍を超える規模となり、開発はまずウェストバージニア州全体の構築からスタートしたとのこと。マップの大型化に伴い、ランドマークや双眼鏡の利用がより重要となる。
  • ウェストバージニア州が舞台となることで、著名なランドマークだけでなく、現地の民間伝承に関する導入が図られた。(モスマンや巨人、頭部のないお化け、陰謀や孤立した村など)
  • 著名なランドマークとして、以前にもご紹介したグリーンブライアホテルがゲーム内に登場。ホテル隣のゴルフ場もゲーム内に存在する。
  • 動的な天候システムや多彩なバイオーム、Fallout 4を超える多くのアイテムが導入される。
  • “Fallout 76”のプロトタイプを含む主要な開発はBethesda Game Studios Austinが担当し、ゲームデザインについてはメリーランドのBethesda Game Studiosが担当している。
  • “Fallout 76”はフルタイトルながら、ローンチ後は数年に及ぶアップデートと拡張、イベントの運用等が行われる。
  • マイクロトランザクションとして、外観カスタマイズアイテムが販売される。これは専用サーバの維持や無料DLCのリリース、運用の継続に用いられる。

■ “Fallout 76”のゲームプレイについて

  • Todd Howard氏が明言した通り、本作は常にオンラインで、プライベートマップやオフラインモードといった要素は存在しない。(オンラインRPGを1人でプレイするという意味でソロプレイは可能)
  • “Fallout 76”にはストーリーやクエストが存在するが、最重要項目ではなく、プレイヤーの自由意思や行動の決定がより重要となる。
  • ゲーム内に存在するあらゆる物がクラフト可能で、特定のレシピや部品を得るために異なるバイオームを探索する必要がある。
  • “Fallout 76”の舞台となる2102年は、従来のシリーズタイトルよりも放射線の濃度が高いため、クレイジーかつより多くの突然変異やクリーチャーが登場する。
  • NPCが存在しない背景については、時代的な要因だけでなく、Lore的にウェストバージニアには確立された勢力が実在しなかった点が上げられている。
  • NPCが登場しない代わりに、“Fallout 76”には知性をもったグール勢力“Scorched”が登場する。彼らは銃を持ったフェラルグールのような存在として描かれる。
  • 飲食や病気、料理を含むサバイバル要素が存在する。ネコを食べることも可能。
  • Rad値が上がることによって、プレイヤーに変異が生じるシステムが導入される。これは旧シリーズやFallout: New VegasにおけるTraits(特性)に似た要素で、ポジティブな効果とネガティブな効果の両方を持ちあわせる。プレイヤーが望めばこれを永久に維持することも可能で、一部のTraitsはプレイヤーの外見に変化をもたらす。
  • アイテムの劣化要素が復活し、食べ物も時間に応じて腐敗する。
  • クラフトしたアイテムを他のプレイヤーに売ることができる。プレイヤー間の売買向けにベンダーロボットの設置も検討されている。
  • レベルアップ時にPerkカードが選択可能となる。
  • サーバ当たりのプレイヤー数は24人を予定している。Todd Howard氏は24人から30人程度を望んでいたとのこと。
  • チームの人数は最大4人だが、何れもまだ調整中。
  • 別のサーバでプレイ中のフレンドへの参加は一度のロードのみで、ほとんどシームレスに行われる。
  • チームデスマッチを通じて任意の地点に核ミサイルを発射した場合、爆撃地点のRAD値が最大となり、ハイエンドなLoot品や稀少な素材が入手可能となる。また、爆撃地点にスポーンする敵はバイオームのタイプによって変化する。また、爆撃された地点は最終的に正常な状態へと戻る。
情報元:PCGamesN, reddit

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