今月中旬に独自のクラウドファンディングを終え、正式なプレオーダーの受付を開始したObsidianファン期待の新作RPG「Pillars of Eternity」ですが、新たにJosh Sawyer氏がObsidian内部で実施されたゲームプレイウィーク企画の情報と開発の進捗を報告し、幾つかのディテールやベータ版から調整が加えられた要素が判明しています。
- “Pillars of Eternity”は予てから巨大なボリュームで知られているが(例:BG1/2のBaldur’s GateやAthkatla級の都市が少なくとも2つ登場し、10階層を超える巨大な地下ダンジョンが存在する)、1週間のプレイを経てクリアに至った開発者は僅か2名。うち1人は本作のクリティカルパスを多く担当した開発者で、開始からエンディングまで1直線にプレイした。もう1人は初期に用意されたエンディングを選択。さらに、半数以上の開発者が目の前に用意された大量のコンテンツを楽しみ、最初に登場する大都市“Defiance Bay”に辿り付くことが出来なかった。
- 非常に膨大なコンテンツを擁する本作にはチュートリアル情報や用語集が用意されているが、多くのプレイヤーにとって未だ学習曲線が困難な状況にあることが判明しており、チュートリアルのメッセージや用語集の判りやすさ、UIの洗練を進めている。
- 幾つかのバグを含め、ペースがかなり速かった戦闘は全体的により緩やかになるよう変更され、特に蜘蛛やビートル、多くの精霊、幾つかのクリーチャーの移動速度が遅くなるよう調整が加えられた。
- さらに、ベータにおける標準的な呪文詠唱やスキルのリカバリタイムがやや長く、脅威に対して素早い対応が難しい状況にあったことから、十分に対応できると感じられる程度まで調整が行われた。
- 冒険者の雇用やクラフト、エンチャント関連のコストが高価すぎたことから、価格の下方調整が加えられた。特にクラフトとエンチャントはかなり手頃な価格に変更されたとのこと。
- 現在、プレイテストと不具合の修正に加え、ダイアログとキャラクター用ボイスオーバーの統合が進められている。既に収録作業は終了しており、新たにボイスオーバーのサンプルが公開された。
- さらに、パフォーマンスの最適化が進められており、この数週間でオーバーヘッドメモリとロード時間の大幅な縮小を実現している。
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