昨年10月末に国内外でシリーズ最新作“Wolfenstein II: The New Colossus”ローンチを果たし、高い評価を獲得したMachineGamesですが、かつてThe Chronicles of Riddick: Escape from Butcher BayやThe Darknessといった傑作を生んだStarbreeze Studiosのコアメンバーが集まった2009年の設立以来、“Wolfenstein”の新シリーズのみを作り続けてきたスタジオの今後に注目が集まるなか、最新作のシニアゲームデザイナーAndreas Öjerfors氏がDigital Dragons 2018会場でEurogamerのインタビューに応じ、新たな傑作となった一方で幾つかの問題点を残した“The New Colossus”の開発を振り返りつつ、シリーズ第3弾(初代のプリクエルThe Old Bloodを含め通算4作目)を視野に入れた今後の改善や取り組みに言及し話題となっています。
- Andreas Öjerfors氏は、“The New Colossus”において上手く機能しなかった要素としてステルスを挙げている。これはWolfenstein 2に3つのプレイスタイル(メイヘムとタクティカル、ステルス)をもたらすために用意されたもので、メイヘムとタクティカルについては素晴らしい仕上がりだったものの、ステルスについては十分な一貫性を持たず、開発においても十分なリソースと注意を費やすことが出来なかったと説明している。
- 武器に言及した氏は、Sturmgewehr(アサルトライフル)が余りに万能過ぎ、これ1つで十分な高性能ぶりが、多くの武器やツールを併用する楽しさを損なわせたと説明。敵については強力なレーザーを備えた“Laserhund”が最も楽しくない存在だったと述べ、アイデアが上手く機能しなかったと伝えている。(一方で氏は、“The New Colossus”に初代のロンドン・モニター級のつまらない敵を導入しなかった点を改善として挙げ、超巨大な敵との戦闘を楽しい内容に仕上げることが極めて困難だと説明している)
- シリーズの問題として、プレイヤーに対する情報の提示に課題があると語った氏は、ほとんどのプレイヤーが初代のSupersoldatenに頭部以外の弱点が複数存在したことを知らないと説明。実際はアーマーの一部を破壊した箇所が弱点だったものの、これを上手く(ゲームプレイ中に)示すことが出来なかったと明らかにしている。こういったプレイヤーの案内がゲームデザイナーにとって最も困難だと語った氏は、プレイヤーがゲームに命じられていると感じさせないまま、プレイヤーに何をすべきか理解させる必要があり、次回作ではこういった面を強化したいと強調している。
- こういったシリーズタイトルの問題点を挙げたAndreas Öjerfors氏は、次回作はプレイヤーにより多くの興味を抱かせる、自由なゲームプレイをもたらしたいと説明している。
- 一方で、共通のフォーマット上で従来とは異なるプレイやアプローチの実現に拘るMachineGamesが、今後もFPSを作り続けると語った氏は、これがスタジオの中核となる基本的な価値観と野心の一つだと明言。もしMachineGamesがテトリス2を作ることになった場合、そのテトリス2でさえFPSになると断言している。
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