高品質なレンダリングミドルウェア“Umbra 3.1”がリリース、「Bungie」新作での採用も判明

2011年12月16日 16:18 by katakori
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「Bungie」

フィンランドのミドルウェア専門デベロッパ“Umbra Software”が開発を手掛けるレンダリング最適化ソリューション“Umbra”のバージョン3.1リリースが本日正式に発表され、MMOタイトルとも噂されるBungieの新作を初め、Remedy待望の新作“Alan Wake: American Nightmare”にも採用(※ 前作Alan Wakeではオクルージョンカリングに旧版のUmbra Occlusion Boosterを使用)されていることが明らかになりました。

mbraは近年リッチ化の一途を辿るゲームの映像表現技術の最適化を目的に開発されたミドルウェアで、プレイヤーの可視範囲のみを選定しレンダリングを進めることで演算コストを軽減するだけでなく、それに伴うストリーミングの最適化、レベル環境内における2点間の効率的な経路選択など、様々な最適化演算をレンダリングプロセスから独立させ、スタティックなデータを元に並行して行う高速なミドルウェアで、前述したAlan Wakeを始めMass Effect 2、Dragon Ageシリーズ、Eve Onlineなどでも採用されています。

今回の3.1アップデートには“Incremental Bake”(※ 詳細は後述)と名付けられた機能が盛り込まれており、Umbraの最高技術責任者Otso Makinen氏によるとこの機能はBungieが実装を要求したものだそうで、この機能によって“より大きなゲーム世界”の効率的な構築が可能になるとのこと。

また、Game Developer誌の12月号に掲載されたBungieのシニアグラフィックアーキテクトHao Chen氏のインタビューではUmbra採用にも触れられており、新作の開発ではより巨大で、異なる土地環境、複数の天候エフェクト、昼夜サイクルを持つダイナミックな世界を構築していることが明言されており、Bungieの新エンジンにおけるUmbraの役割がより重要度を増している様子が窺えます。

Hao Chen氏はさらにBungieの新世界が実現しようとしているビジョンについて、風が吹けば多くのものが動き、プレイヤーが砂やぬかるみを歩けば足跡が残るなど、動作により多くのオブジェクトが反応する、全てが可動しダイナミックな世界であることが重要だと語っており、海外メディアはこのより巨大でリアルな世界がBungieの次回作がMMOタイトルであることを明示しているのではないかと予想しています。

なお、前述したUmbra 3.1の新機能“Incremental Bake”は近年のリアルなライティング表現を持つコンソールタイトルなどでは必須の事前計算によるベイク(※ ライトマップなどのテクスチャへの焼き付け)プロセスを必要なエリアだけ行い、キャッシュ利用を可能にするもので、前述のオクルージョンカリングなどと同様に全エリアの事前計算を必要としたベイクプロセスのコストを大幅に軽減する機能となっています。

また、3.1ではカリングに“Grizzly”と名付けられた新しいアルゴリズムが用意されており、ラスタライズされた深度バッファを利用することで1フレーム辺りの動的オブジェクトの数を事実上無制限にしただけでなく、より正確で強力なオブジェクト選別が可能になったとのこと。

情報元及びイメージ:Edge, DSOGaming

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