CD Projekt Redの新作RPG「Cyberpunk 2077」のインタビューが登場、Braindanceを巡る変化など幾つかのディテールが判明

2013年1月26日 17:49 by katakori
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「Cyberpunk 2077」

今月11日に初のティザートレーラーが公開され、その常軌を逸したクオリティに大きな注目を集めたCD Projekt Redの新作RPG「Cyberpunk 2077」ですが、本日The VergeがリードゲームプレイデザイナーMarcin Janiszewski氏のインタビューを掲載し、本作のベースであるTRPG作品“Cyberpunk 2020”から変化した要素や、2077で大きくフィーチャーされることとなった“Braindance”に関する幾つかの具体的なディテールが明らかになりました。

今回はJaniszewski氏の発言から新たに判明した新情報に加え、今後の続報に備えるため、新しい娯楽として2077年のNight Cityに蔓延し、多くのジャンキーとサイコを生み出している新時代のドラッグ“Braindance”に関する予備情報をまとめてご紹介します。

■ Braindanceについて

  • 参考:TRPG版に登場していた“Braindance”に関する予備情報
    • “Braindance”とは、原作である“Cyberpunk 2020”以前にリリースされたオリジナル版“Cyberpunk 2013”時代から登場していた“人間の経験そのものをデジタルデータとして記録し、別人の脳内で再生/追体験可能なメディア”を指すもので、Braindanceデータの再生用オーグメンテーションチップと、記録用レコーダーが既に2013時点でRockerboy(※ プレイアブルロールの1つ)と関係の深いDMS社やBraindance Inc.、Home Braindance Organizationにより商品化され販売が行われていた。
    • バーやクラブではBraindance用経験データを販売する自動販売機システムが実用化されており、各所にSony-Matsusita社が販売するハードウェア“Black Box”が設置され、経験データが“2000eb”程度で販売されていた。(※ ebはCyberpunk世界の通貨単位で、2020では電子通貨用のタブレットデバイスが約100eb、ハーレー・ダビッドソンの新モデルが5000eb程度で販売されている)
    • “Braindance”登場の元となった仮想体験プロセスは、カリフォルニア大出身の女性科学者Yuriko Sujimotoが2007年に発明したもの。
    • 2013年の時点で、Braindance用の経験データを開発する専用のスタジオも登場しており、ドラッグ中毒と同様に仮想体験から抜け出せないBraindanceジャンキーが既に登場し始めていた。
  • “Cyberpunk 2077”世界では前述の“Braindance”が大きく普及を果たし、広範囲な社会問題を呈するマッシヴな一大エンターテインメント産業に発展している。
  • 2013~2020年当初は比較的高価だった経験データのコストも2077年には普及価格帯まで下がっており、多くの中毒者がBD playerと呼ばれる脳オーグメンテーションを介して、安価な娯楽としてゴミ溜めで寝ている間も“別の誰かの生活”を送っている。
  • “Braindance”には大手企業が提供する退屈な経験データも存在するが、アンダーグラウンド市場には連続殺人鬼の渇望とその実践を完全に追体験するようなコンテンツも取引されている。
  • また、メディア側では多くの文化的なパラダイムシフト時に見られる光景と同様に“Braindance”の現象を批評する文化人も登場しはじめており、その是非について強い対立を見せている。(参考:Night City Todayが発行したPDFファイル
  • Braindanceの台頭による文化的な凋落は“Braindance Decadence”と呼ばれている。

■ その他明らかになった新情報

  • 再掲:舞台となるNight Cityは50年の内にいくつかの変化を迎えているが、以前から知られるロケーションは現存しており、今もサンフランシスコとロサンゼルスの中間に位置する架空の都市として機能している。
  • Janiszewski氏は、来る新作が2020から50年を経た今作が世界の新しい物語を描く作品で、Cyberpunkシリーズに触れた経験を持たないプレイヤーも容易に物語へと没頭することが出来る作品になると強調した。
情報元及びイメージ:The Verge

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