続報:元Futuremarkの開発者2人が手掛ける新作「Reset」の技術や進捗にフォーカスしたインタビューが公開

2013年11月11日 18:09 by katakori
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「Reset」

昨年4月、素晴らしいデビュートレーラーの公開と共に、内製エンジンのスクラッチからゲームプレイ、作曲、デザインまで、あらゆる作業がたった2人の開発者によって進められていることが判明し、大きな注目を集めたTheory Interactiveのパズルゲーム「Reset」ですが、先日公開された初のゲームプレイティザーを経て、DSOGamingが一部のハイライを公開していたインタビューの全編が公開され、本作の進捗状況や技術的なトピック、資金調達キャンペーンを含む今後の展開など、幾つかの興味深いディテールが明らかになりました。

先日公開された初のゲームプレイティザー
参考:昨年12月に公開されたResetの大気表現デモ映像
  • Theory Interactiveの開発者は、共にFuturemarkで活躍したMikko Kallinen氏とAlpo Oksaharju氏の2人。MadOnionのXL-R8R時代からFuturemarkのプログラマーとして活躍したMikko Kallinen氏は、“Reset”のプログラマーとコンポーザーを務める。
  • Shattered Horizonの開発に参加したAlpo Oksaharju氏は、“Reset”のビジュアルアート、ライター、デザインを担当。
  • 先日公開されたトレーラーではロボットの重量感が感じられないシーンが存在したが、全ての作業が進行中で、まだ実装されていないアニメーションが多数存在する。
  • Resetに使用されている内製エンジン“Praxis”は、物理ベースのシェーディング、美しい環境マップ、スクリーンスペースの反射を特色とする。
  • 濃度によって変化するボリューメトリックなシャドウレンダリングの実装が検討されている。
  • ボリューメトリックな雲/雨/霧とダイナミックな光源/影を含む動的な昼夜サイクルと天候変化が実装されている。
  • 開発はDirectX 10カードをターゲットに進められており、GPGPU利用は最小限に留められている。
  • パララックスオクルージョンマッピングはビジュアルに幾らかの改善が望めるが、問題を多く伴うことから採用していない。
  • 大気表現を含むライティングに、事前演算を伴う大域の方向性アンビエントオクルージョンとサイズの小さなスクリーンスペースアンビエントオクルージョンを併用し、特に屋外表現で良好な結果を得ている。
  • 今のところ、近年のトレンドとも言える8分木構造のVoxelライティングによるGI表現は試みられていないが、Kallinen氏は広大な世界でこれを使用するにはまだ少々処理がヘビーすぎるとの見解を示している。
  • Resetの舞台は約16平方kmのオープンワールドとなる。
  • ゲーム内にオブジェクトの破壊要素は実装されない。
  • 物理エンジン用のミドルウェアとしてNVIDIA PhysXを利用している。
  • ResetとPraxisエンジンにおいて最も特徴的な技術はボリューメトリックレンダリングで、多くの大気感の表現を実現している。
  • 現段階でテッセレーションはサポートしていない。Kallinen氏は、今後DX11テッセレーションをサポートすること自体不可能ではないが、コストが効果に見合わないように感じられると説明している。
  • コンソール版の可能性は除外されていないが、現段階でコンソール版の計画は存在しない。
  • 資金調達キャンペーンはIndieGoGoで実施される予定で、来年にはアルファとベータテストの両方が実施される予定で、可能な場合には開発者の雇用や委託の利用も視野に入っている。
情報元:DSOGaming

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