新たに定められた作品の原則に基づく「Rainbow Six Siege」のリーンとカバー動作に関するディテールがアナウンス

2014年12月4日 18:07 by katakori
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「Rainbow Six Siege」
バリスティックシールドを構えたポイントマンの後ろでリーンし、発砲するプレイヤー

公式Blogの解説以降、リスポーンの廃止に絡む作品のコンセプトをはじめ、自由度の高いラペリングを含む攻守のツールに関する詳細など、濃厚なディテールの紹介が続けられている期待のシリーズ最新作「Tom Clancy’s Rainbow Six Siege」ですが、先日公式Blogにて新たな開発シリーズの特集記事が公開され、来る新作向けに定められた9つのデザイン原則“Golden 3C Rules”と、プロシージャルなレベル環境にこそ真価を発揮するであろうコンテクスチュアルなアニメーションシステムに基づいてデザインされた自由度の高いリーンとカバー動作に関する細やかなディテールがアナウンスされました。

今回は前述した“Rainbow Six Siege”の大原則となる“Golden 3C Rules”の内容と、具体的なゲームプレイへの影響、それを踏まえたストリクト且つ適用範囲の広いリーンとカバー動作に関するディテールをまとめてご紹介します。

入力ドリブンなカバーやリーン、ナビゲーションを紹介する最新の開発映像
「Rainbow Six Siege」

■ Ubisoft Montrealが定めたRainbow Six Siegeの“Golden 3C Rules”の内容

  1. 判りやすいコントロールスキーム
  2. キャラクターとカメラはいかなる時もプレイヤーがコントロールする
  3. とりわけオフスクリーンにレベルデザインのパスを遮る障害物を置かない
  4. マルチプレイヤーの公平性
  5. アニメーションによる駆動ではなく、入力に反応させる
  6. 安定したカメラ
  7. アニメーションは決して画面を遮ってはいけない
  8. スタンスの変更を除いて、移動はレティクルの位置に影響を与えない

■ Rainbow Six Siegeの“Golden 3C Rules”について

  • “Golden 3C Rules”の“3C”はキャラクターとコントロール、カメラの頭文字を指すもので、この原則に基づいてキャラクターの行動性能が定義され、プレイヤーがこれをどうコントロールし、カメラが行動をどう視覚化するかといったプロセスでデザインが進められる。
  • プレイヤーが操作するアバター(ゲーム内キャラクター)の全てがこれによって定義されるため、このルールはプレイヤーインタラクションのバックボーンとも言える。
  • これらのルールを実行することは、いついかなる時でもプレイヤーが画面上で起こっていることの全てをコントロールすることに帰結し、ひいてはプレイヤーの操作入力こそがゲームの全てを駆動することを意味する。
  • “Golden 3C Rules”の具体的な適用例として、常にエイムし発砲できることがデザインの最優先すべき要素であることが挙げられ、ブリーチチャージやバリケードの展開時等においても瞬時に動作をキャンセルし、即座に射撃体勢に移ることが可能となる。(※ Golden 3C Rulesの5つ目、行動をアニメーションによって駆動させない)
  • 本作のユーザーエクスペリエンスディレクターを務め、“Golden 3C Rules”を定めたGunther Galipot氏は、「“Rainbow Six Siege”の致死性が非常に高いことから、全ての小さな出来事が重要であり、プレイヤーがゲーム側が行った何かによって死亡することは決して望んでいない」と説明している。(※ “Rainbow Six Siege”においてはライフルと拳銃の差など、銃器の種類を問わずヘッドショットは全て1hitキルとなる)
「Rainbow Six Siege」
  • 上の図は、“Rainbow Six Siege”の破壊要素によって動的に変化するプロシージャル環境に合わせて、入力により駆動するダイナミックなカバーシステムを実現するために調整された入力と描画に関する説明を記したもの。
  • プレイヤーが常にカメラとキャラクターの移動をコントロールし、入力に対する反応が優先される。
  • 視界を可能な限り安定させる。
  • カメラの移動はプレイヤーの入力によって駆動すること。
  • アニメーションはカメラとHUD要素のレイヤーから独立した状態で再生される。
  • 移動は決して画面上のレティクル位置に影響を与えない。
  • アニメーションはいかなる時もプレイヤーの画面を遮らないこと。
「Rainbow Six Siege」
Xbox OneとPS4版におけるリーン動作のコントローラーレイアウト
それぞれスティックの押し込みでリーン動作を行う

■ リーンとカバー動作について

  • 前述した大原則に基づきデザインされる“Rainbow Six Siege”のリーンは、ADS時やグレネードの保持中のみならず、全てのスタンス中においても任意に利用可能。これにより、コーナーを曲がる際に並行移動しながらリーンするといった行動が可能。
  • また、リーンとカバー、入力ドリブンなプレイヤー行動の例として次のようなアクションが紹介されている。
    • 通常スタンスのラペリング中にエイムや発砲、リロード、グレネードの投擲が可能。
    • 頭から下に向かって降下するオーストラリアスタイルのラペリング中に、窓の左右にポジションを取り、リーン動作で窓から屋内の様子を覗き見た上で、テロリストを無力化するといった行動の組み合わせが可能。
    • 床でProne(伏せ)スタンスに入り、伏せたままの状態からリーンし、発砲する。
    • 展開可能なシールドの後ろにしゃがみ、側面からリーン、もしくは立ちあがり発砲。
    • これを組み合わせることで、ポイントマンのシールドに2人のプレイヤーが追従し、左右のリーンとスタンディングポジションによる3種の異なるアングルから射撃可能。ポイントマンのバリスティックシールドを先頭に立たせる古代ローマのファランクスを思わせるような陣形は、部屋を襲撃する際に非常に有用な戦術とのこと。
「Rainbow Six Siege」
壁から異なるスタンスとリーンを利用して射撃する3人のプレイヤー
「Rainbow Six Siege」
バリスティックシールドを構えたポイントマンの後ろからリーンし、敵を無力化するプレイヤー
情報元及びイメージ:Ubisoft

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