本日、サーバのメンテナンス時刻と“Zavod: Graveyard Shift”のゲームプレイ映像をご紹介した「Battlefield 4」ですが、その後予定通り夏パッチが適用され、“Night Operations”DLCの配信が開始されました。(参考:Origin、Xbox One、Xbox 360)
また、夏パッチの実装と“Night Operations”DLCの配信開始に併せて新コンテンツのハイライトとパッチノートをまとめたPDFドキュメントとBattlelogのパッチノートが登場しています。
夏パッチと“Night Operations”DLCの主要な新コンテンツ
■ “Night Operations”DLC
- 既存の“Zavod 311”マップを夜戦用にアレンジした新マップが追加された。
- 霧に満ちた屋外環境や暗い屋内環境を特色とするほか、多くの破壊可能な光源が追加されている。
- 以下のゲームモード6種に対応
- Conquest Large/Small
- Rush
- Domination
- Obliteration
- Team Death Match
- Gun Master(夜戦用のセカンダリレイアウト有り)
- ステルスなプレイスタイルを可能にし、オブジェクティブを巡り側面からの攻撃行動が有効な戦術となるよう、以下のような調整が適用されている。
- アクティブスポッティングに、より高いエイム精度が要求されるほか、対象を個別にスポットする必要が生じ、初めにターゲットとする敵の選定により深い注意が求められる。
- Graveyard Shiftにおけるアクティブスポットの最大距離が200メートルに設定されている。これは、Gulf of Oman 2014マップの砂嵐Levolutionイベント後に適用される距離に近いとのこと。
■ オーディオの遮蔽システム
- ステルスプレイの導入にあたってオーディオが戦術面に深みを持たせる重要な要素であり、音のリアルな遮蔽と定位を実現する新システムが実装された。この効果は上掲した参考映像にて確認できる。
■ netcodeのさらなる改良
- 新たにプレイヤー間のダメージ遅延の改善に加え、より高い更新レートやレートテストのシミュレーションを視野に入れた将来的な準備を含むnetcode向けの大規模な変更が導入された。
- 即時的なクライアントダメージ:全てのダメージがシミュレーションレートではなく、フレームレート上のクライアントをベースに即時送信され、弾速の上昇やプレイヤー間のダメージ遅延を大幅に改善する。
- ダメージトンネリングの実装:サーバサイドにおけるダメージの演算と通信を最優先事項とするほか、正確なオーダーを含む調整が適用され、ダメージによって死亡したプレイヤーの適切な動作停止を保証する。また、同様に相打ちや弾速の上昇、プレイヤー間のダメージ遅延を大幅に改善する。
- 弾丸演算の改善:弾丸の演算処理がクライアントの物理演算更新の直後に行われる。これに伴い、より正確な被弾インジケーションが提示され、カバー後に受けるダメージを軽減させる。また、これによりレイテンシが最大で33ms短縮される。
- 可変チックレートのサポート:ゲームとエンジンがサーバとクライアント共に可変チックレートとシミュレーションレート(※ サーバ及びクライアントの更新/同期レート)に対応を果たす。(※ 最初のテストはPCレンタルサーバにて行われる)
- ネットワークコミュニケーション機能の改善:クライアントやサーバにパケットロスやレイテンシの状況、FPSの低下、サーバパフォーマンス等の情報を通知する機能を追加。最初はPC向けに適用されるが、今後改めて全プラットフォームに適用される。なお、本機能の適用に新たなパッチは必要ないとのこと。
■ チームバランサーの導入
- チームの解体により不均衡が生じるサーバのバランスを保つことを目的とするチームバランサー機能が導入される。これは、ラウンドスタート時に機能するバランサーで、チームサイズとスキルの両方を考慮する割り当てや、ラウンド終了毎に行われるスキルベースのチーム再編、過度のチームスタッキング回避、プレイヤーが実行したチーム変更の評価といった要素を特色としている。
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