先月“Fallout 4”の海外ローンチを果たし、高い評価を獲得した「Bethesda Game Studios」ですが、目前に迫る日本語版のリリースや来年初頭から開始されるDLC展開、MODツール“Creation Kit”のリリースといった取り組みが大きな注目を集めるなか、新たにシリーズの開発を率いるお馴染みTodd Howard氏がWiredのインタビューに応じ、スタジオの今後について興味深いアプローチと意欲を明らかにしました。
このインタビューは、氏のキャリアやクリエイティブとインスピレーションの源泉にスポットを当てたもので、ヴァージニアの大学生だったTodd Howard氏が92年のホッケーゲーム“Wayne Gretzky Hockey 3”でBethesdaを知り、オフィスが近かったことから、何度もスタジオに押しかけ自分を雇うよう売り込んだ経緯や、ある日突然話を聞かせてくれとオフィスに迎え入れられ、入社初日にCD-ROM版“The Elder Scrolls: Arena”のプロデューサーに就任したこと(主な実務はプレイテストとバグチェックだった)、2本目に手掛けた作品“The Terminator: Future Shock”でQuakeよりも1年早くビデオゲーム史上初の本格的なフルタイムマウスルックを実現した経緯など、非常に興味深い氏の背景や初期のキャリアが記されています。
今回の話題は、近年著名なデザイナーが小規模なチームと共により小規模な作品の開発へと移行するケースが見られるなか、今後小規模なデザインに移行したいか?と投げかけた質問にTodd Howard氏が答えたもので、氏は“Fallout 4”の完成に伴う休息が終われば、再び自分達ができる多くの物事を検討し始めると述べ、次のように説明しています。
「私は大きな作品を手掛けることが好きで、チームも大作を作ることが好きだ。我々は多くのアイデアを持っている。休息を取り復帰すれば、これらのアイデアについて調査を進めるだろう。しかし、我々が小さな作品を手掛けようと計画することは決してない」
余談ながら、“Fallout 4”の開発については、2011年の“The Elder Scrolls V: Skyrim”が登場するよりも以前にスタートしており、“Fallout 3”のDLC開発が完了した数週間後、2009年9月に最初期のコンセプトアート(今作のパワーアーマー)が描かれたことが知られていました。“Fallout 4”のアップデートやDLC展開はまだ始まったばかりですが、これまでの集大成とも言える“Fallout 4”を見事に作り上げたTodd Howard氏とBethesda Game Studiosが将来にどんなビジョンを抱いているのか、今後の取り組みに大きな期待が掛かるところです。
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