先日、PC Gamerのインタビューに応じたBungieのPCリードDavid Shaw氏がPC版のサーバ環境について、本作のネットワークトポロジーが非常に複雑な構造であることを挙げた上で、PC版“Destiny 2”がDedicatedサーバを使用していないと語ったことが大きな話題となっていましたが、本日Bungieが最新の“今週のBungie”にて、本作のサーバ構造に触れ、前述した複雑さについて説明。本作がクライアント・サーバ型とピア・ツー・ピア型のネットワークを併用するハイブリッド技術を使用しており、件の“Dedicatedサーバを使用していない”という発言が、単純に“Destiny 2”のバックエンドが従来の専用サーバに劣っていることを指し示すものではないことを改めて強調しました。
オリジナルの“Destiny”は、大きく分けてクラウド上でミッションやパブリック環境におけるバブル(※ プレイヤー周辺で生じる戦闘や物理演算を管理し、アセットストリーミングに用いるシミュレーション単位)を扱う“アクティビティホスト”と呼ばれるインスタンスとクライアント間のサーバ・クライアント型モデルに加え、プレイヤーが所有するコンソール本体を“物理ホスト”に見立てるピア・ツー・ピア型のサーバ・クライアントモデルを併用することにより、キュー無しでシームレスに見知らぬプレイヤーと出会うことができるマッチメイキングやホストマイグレーションを実現していました。
今回の解説においては、前述したアクティビティホストだけでなく、ユーザーの本体を利用していた物理ホストもデータセンター側で管理する旨が記されており、そのアドバンテージやPC版におけるP2P向けのアンチチートに関する取り組みについて分かりやすく語られていますので、気になる方は来るベータテストに向けてバックエンドの概要を確認しておいてはいかがでしょうか。
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