先日、日本語版を含むウィークリーブログが始動したTaleWorldsの期待作「Mount & Blade II: Bannerlord」ですが、新たに本作のゲームエンジン開発を率いるリードプログラマーMurat Türe氏のインタビューが最新の開発Blogに掲載され、大規模な戦闘やアニメーション、広大なレベル環境、ビジュアルに至るまで、大幅に進化した最新作のエンジンに関する興味深いディテールが明らかになりました。
Murat Türe氏の報告によると、“Mount & Blade II: Bannerlord”のエンジンはCPU依存率の上昇に伴うCPUの並列処理と複数コア対応の強化を特色としており、ハイエンドゲーミング用のCPUで800体規模の戦闘を60fpsで動作させることを目的としているとのこと。
- 2011年に開発が始動した“Mount & Blade II: Bannerlord”は、TaleWorldsが開発を手掛ける内製のゲームエンジン(MODエディタを含む)を採用している。
- 新エンジンは物理ベースのレンダリングエンジンを搭載するほか、被写界深度やHDRイメージング、スクリーンスペースリフレクション、アンビエントオクルージョンといった技術の追加と最適化、GPUを用いた布演算システムを特色としている。
- シリーズの旧エンジンは1コアから2コア使用に留まっていたが、新エンジンはCPUに対する依存率が上昇し、数百体に及ぶキャラクターやアニメーション、IKシステム、各種AI、戦闘計算とったタスクがCPUを使用している。これに伴い、新エンジンは現行CPUと今後数年間に登場するCPUの全コアが活用可能となり、ハイエンドゲーミングCPUを用いた800人規模の戦闘が60fps動作することを目標としている。
- また、“Mount & Blade II: Bannerlord”のシーンサイズはおよそ4km四方で、オブジェクトや地形、植物、シーン作成等に関する様々な編集ツールが作成されているとのこと。
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