先日、待望の海外ローンチを果たし、非常に高い評価を獲得したMachine Gamesの人気シリーズ最新作「Wolfenstein II: The New Colossus」ですが、新たに本作の開発に参加したidのリードレンダラプログラマTiago Sousa氏がTwitterを通じて、本作の描画に関する技術的なディテールを明らかにしました。
元CrytekのTiago Sousa氏は、新生“DOOM”のリードレンダラプログラマを務めた人物でもあり、今回の報告は“Wolfenstein II: The New Colossus”のみならず、id Tech 6の優れたポテンシャルが確認できる興味深い内容となっています。
- “Wolfenstein II: The New Colossus”の1フレームあたりのドローコールは3万を超え、フレームあたりのポリゴン数は600万強に達する。また、1秒間あたりの換算ではおよそ5億ポリゴン/200万ドローコールに達している。
- “Wolfenstein II: The New Colossus”に登場するフォグは、全てがボリューメトリック且つユニファイドなもので、さらに水面のコースティクスや水面下の光散乱を含む全ての光源と影、間接光がこれに影響を与える。
- ゲーム内の水面は、GPUを用いないリアルタイムのテッセレーションを行っている。さらに、コースティクスは動的に生成され前述の水面に反映される。
- 一方で水面のジオメトリ生成にはGPUの非同期コンピュートを利用している。
- 氏は、現行のビデオゲームに改善の余地が多く残されていると語っており、市場に存在する99%のゲームは(最適化すれば)何れも2倍近いパフォーマンスで動作させられるだろうと説明している。
Couple Wolfenstein 2 statistics: +30k drawcalls per frame, up to +6 million triangles per frame. That's almost half a billion tris/2 million drawcalls per sec. pic.twitter.com/OK7kU22CIw
— Tiago Sousa (@idSoftwareTiago) 2017年11月2日
Couple Wolfenstein 2 geeky details: All "fog" is volumetric and unified, every light + shadow + indirect lighting affects it, including water caustics / underwater light scattering.
— Tiago Sousa (@idSoftwareTiago) 2017年11月2日
Couple Wolfenstein 2 geeky details v2: Water surface is "tessellated" on the fly without GPU tessellation. Caustics are dynamically generated and derived from water surface. Water geom also uses async compute jobs to async with itself ( which is kind of crazy ).
— Tiago Sousa (@idSoftwareTiago) 2017年11月2日
You know, it runs more than 2x faster than every 99% of games in market while doing much more 🙂 But still room for improvement yes.
— Tiago Sousa (@idSoftwareTiago) 2017年11月2日
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